Shadow of GothicArt

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Shadow of GothicArt » Правила.Технические вопросы по ролевому разделу. » Расы.(В основном для фэнтази)


Расы.(В основном для фэнтази)

Сообщений 1 страница 14 из 14

1

Вы можете выбрать персонажа любой расы из представленного списка (можете предложить и свою, но обосновать выбор,а так же предоставить информацию о своем персонаже)
В данный момент,я выложил те расы,которые считаю наиболее приемлемыми к данному проекту.

0

2

Информация по вампирам.Две ветви Каиниты и стандартно-фентезийные.

Во-первых, кто такие вампиры и как ими становятся.
Вампиры – немертвые, одна из высших ступеней их развития. Чаще всего вампирами становятся люди, реже – эльфы, единичны случаи вампиров среди остальных рас. Стать вампиром можно двумя путями –
1) Обратить в вампира может другой вампир. Причем совершенно необязательно, чтобы жертва укуса умирала во время обращения.
2) Так же вампиром можно стать после какого-либо из ряда вон выходящего случая. Чаще всего такое случается среди тех, чей далекий предок – вампир. Причем после такого становления появляется новый род вампиров.
Общие способности вампиров
1)Повышенные «характеристики», по сравнению с обычными представителями изначальной расы.
2)Ночное зрение.
3)Регенерация
4)Иммунитет к ядам, обычное оружие наносит исключительно внешние повреждения.
5)Боязнь света или святых символов.
6)Форма тумана, летучей мыши (или же стаи мышей), встречаются звероформа и демоническая ипостась.
7)В зависимости от рода, вампир обладает определенными способностями или магией.
8)Ни один вампир не может пересечь водную преграду самостоятельно. Исключительно на корабле или ином средстве. Любой вампир младше высших должен находится в гробу.
Различия между вампирами 
1)Стоит различать вампиров-воинов и вампиров-магов. Если первые обладают нечеловеческой силой, ловкостью, реакцией и рефлексами, то вторые по физическим данным вполне соответствуют своей изначальной расе, но имеют доступ к магии, соответственно, высоким интеллектом. Вампиры-воины магией не пользуются.
2)Не все вампиры боятся солнца или святых символов. (Кстати-если вы были евреем до обращения-Торой вас и напугают)
3)Некоторые вампиры могут иметь детей, все зависит от того, КАК происходило становление. Если при становлении будущий вампир не умирал, у него не было смертельных ран – он после становления ближе к живым, чем мертвым. Такой вампир может иметь детей. Минус – ранения обычным оружием не регенерируются моментально. Если же при становлении будущий вампир умирал – он ближе к мертвым. Детей быть не может, но любая рана, нанесенная обычным оружием, закрывается буквально на глазах.
4)Способности вампира так же зависят от его рода.
Иерархия вампиров
В любом роду различают –
1)Родоначальника (Основателя) – вампир, несколько отличающийся от всего клана. Чаще всего – устойчивостью к тому, чего остальные вампиры того же рода боятся.
2)Высших вампиров – первые два поколения после Основателя. Несколько слабее Основателя, имеют устойчивость, но куда более низкую.
3)Обычные представители рода.
Специальные способности вампиров –
1)Формы тумана, летучих мышей или демона(зверя).
2)Аура обаяния (либо страха – все зависит от вампира)
3)Затуманивание (либо же, с возрастом, контроль) разума.
4)Вампиры-маги изощренно владеют магией смерти и тьмы.
5)Телекинез (редко)
6)Много различных способностей(дисциплин) у каинитов.

Итак, магия вампиров.
Вампиры-маги используют в основном заклинания школы смерти (некромантия). Также встречаются иллюзии, чаще всего - кошмарные фантомы и манипуляции с памятью. Вампирам недоступны заклинания, связанные со светом (если вампиром стал маг, умевший колдовать такие заклинания, их сила заметно уменьшается).
Из божественных заклинаний (divine), вампирам доступны заклинания темных божеств (если вампиром стал жрец доброго бога (за исключением бога(богини) Луны), то он теряет все свои способности, как жрец, магия его полностью преображается. Исключение - вампиры, не относящиеся ни к каинитам, ни к дракулинам. У них просто уменьшается сила заклинаний)
Вампиры (любые) могут поклонятся либо богам Смерти, либо Луны.
Так же, любой святой символ обладает силой ТОЛЬКО в руках истинно верующего.
Боги Луны чаще всего покровительствуют вампирам и их жрецы не имеют ничего против вампира. Разумеется, если сам жрец не относится к ненавистникам вампиров.
Упростить не получится... Просто кровь эльфов и людей наиболее "энергетична", при обращении тратится ОЧЕНЬ много сил, и обращать кого-то другого вампир станет только в случает крайней необходимости...
Гроб никуда убрать не получится - все-таки вампир висит между жизнью и смертью.... Так что гроб ему необходим, во-первых, в гробу быстрее восстанавливаются силы. Во-вторых, гроб ускоряет регенерацию. А это, согласись, необходимо, если уже довольно уставшему вампиру отрубили руку... Если обычным оружием - сил много не затратит, а вот если освященным... Тогда уж придется ночку-другую в гробу отлежатся...
Способности вампиров усиливаются в зависимости от возраста и категории вампира. Внутри рода иерархическая лестница строго сохъраняется. Вампиров, попытавшихся убить старшего по иерархии чаще всего объявдяют отступниками и уже сам род охотится на них.
Вампиры очень честолюбивы, уважают смелых и храбрых. К живым относятся неоднозначно, равно как и к остальным немертвым...

Вампир может научится магии, даже если он - вампир-воин. Разумеется, огненными шарами и молниями покидатся вряд ли получится(разве что не угробив на пару-тройку шаров все силы), но вот что-нибудь простое, но эффектное вполне возможно.
Сразу после обращения, молодой вампир является подчиненным по отношению к обратившему. Таким он остается вплоть до первой крови, отданной ему добровольно.
Если вампир просто выпил всю кровь жертвы, но не стал обращать (т.е. не дал испить немного своей крови), жертва становится гулем - низшим вампиров, мертвецом, цели существования которого - убивать и пожирать живых.
При определенных обстоятельствах вампира могут "продвинуть" по иерархической лестнице. Разумеется, высшим просто так не сделают, нужно уж очень сильно отличится перед своим родом, но вот за "успехи в работе" или по мере выполнения поручений от старших по иерархии, вполне могут сделать лейтенантом при одном из высших... Если все до одного высшие уничтожены, вампир-родоначальник может обратить новых, но это будет стоить ему громадных затрат сил и энергии. После одного такого обращения вампиру придется полностью выпить около 10 живых... или же получить большее количество крови другим путем (например, донорской крови нужно будет раза в два больше)
Энергетичность крови -
1) Священники и девственницы
2) Долгоживущие расы (по убыванию - эльфы, дроу, дварвы и тд)
2) Другие расы
Воздействие на вампиров крови ангелов или демонов -
1) В небольших количествах. Если была выпита кровь ангела,вампир избавляется на некоторое время от своей уязвимости, но все способности вампира ослабляются на это же время. Если была испита кровь демона - способности усиливаются, но вампир становится КРАЙНЕ уязвим для освященного оружия. Наиболее усиливается демоническая ипостась.
2) В умеренных количествах. То же самое, но на более продолжительный срок, вплоть до пары недель.
3) В больших количествах.
- Ангельская кровь - вампир преображается в другое существо, таких существ иногда называют Ангелами смерти или крови. Вампир приобретает устойчивость к уязвимостям, равную или даже превосходящую сопротивление Родоначальника. Появляется уязвимость к проклятому оружию и оскверненным святым символам. Все вампирические способности даются ему с трудом, на них татится в полтора-два раза больше сил. Такие вампиры - одиночки. Они крайне редки, потому что считаются отступниками не только среди своего рода, но и среди остальных вампиров.
- Демоническая кровь - демоническая ипостась (или звероформа), полностью подчиняют себе вампира, превращая его либо в демона, либо в зверя. Вампирические способности ослабляются, вампир становится крайне уязвим для святых символов, магии и тд.
В обоих случаях, если вампир, т.е. уже Ангел смерти, демон идли зверь, долгое время не будут пить кровь. все их вампирические способности окажутся утерянными.
Если ангел отдал свою кровь не по свей воле, то эта кровь моментально убивает вампира.

Книга Нода
Вначале был только Каин.
Каин, который в ярости убил Авеля.
Каин, котрорый был изгнан.
Каин, который навечно проклят быть бессмертным.
Каин, который проклят Вечной Жаждой крови.
Мы все произошли от Каина. От повелителя наших повелителей. Он обречен на вечное одиночество до скончания веков. В уединении и печали Целую вечность жил Он один.
Но воспоминания походят и печаль уменшается. Так Он вернулся в мир смертных. В мир, который создал его брат и дети его брата. Он вернулся и был встречен хорошо.
Народ, видя его, силу возвысил его, Сделав повелителем своего большого города, Первого Города, который носил имя Энох. Хоть Он и был повелителем могучей нации, но Он все еще был одинок. Потому как никто не был таким, как Он. И опять Его печаль возрасла. И свершил Он еще один грех, ибо создал потомков. И было их трое. Но это создали больше потомков, Его внуков.
И тогда Каин сказал: <Да закончатся злодеяния. Ни одного не должно больше появится> И так как слова Каина было законом, Его чада подчинились Ему. Город стоял очень долго И стал центром могучей империи. Но потом пришел потоп, тот Потоп, который затопил весь мир.
Город был разрушен, А в месте с ним и его жители.
Опать впал Каин в огромный траур, и вернулся Он вновь к одиночеству, И стал подобен псу, лежащему в нечистотах, И оставил мир своим потомкам.
Они приходили к Нему и просили его вернутся, Чтобы помочь им восстановить Город.
Но Он не хотел идти с ними, Он сказал, что Потоп был накозанием За то, что Он вернулся в мир смертных И не соблюдал истенных законов:.
Итак, они вернулись к смертным, которые еще остались в живых. И объявили себя новыми повелителями. И каждый создал своих наследников, Чтобы продолжать славу Каина, Но у них не было ни его мудрости, ни его осторожности.
И была большая война - старейшие против своих детей.
И дети победили своих родителей.
И повстанцы основали новый город.
И привели в него 13 кланов.
Это был красивый город, и народ обожествлял их. И они создали своих собственных наследников.
Четвертое поколение Красного Рода.
Но все же они боялись джихада, И запретили своим детям Создавать новых, подобных им. Эту привилегию старейшие оставили для себя. Если был создан новый ребенок, то он выслеживался и уничтожался. И его создатель вместе с ним.
Хоть город и был таким же большим, как каинов, но и он постарел. Как и все живущее, он начал медленно умирать. Сперва боги не видели правды, Но когда они опомнились, было уже поздно. Их город был разрушен и власть свержена. И они были вынуждены бежать, и их потомки с ними.
Но многие были убиты при бегстве, ибо стали слабы.
Теперь их авторитет был потерян, и другие стали свободны, создавать своих потомков. И в скоре появилось множество новых детей Каина, Которые правили повсюду на Земле.
Но так не могло продолжаться. Со временем было создано слишком много детей Каина,
И была снова война.
Старейшины укрылись надежно, Ибо уже были научены. Но их дети основали уже свои города, и имели своих потомков, И они были убиты во время большой войны. Это война была настолько тотальной, что никто не остался из этого поколения, Кто бы мог дать знать о себе. Весь континент был покрыт горами человеческих трупов, Чтобы сжигать и оборонять города Кратного Рода.
Смертные думали, они ведут свои собственные войны, Но они проливали свою кровь за нас.
Как только эта война прошла, Все каиниты стали прятаться друг от друга,
И от людей, которые их окружали.
И сегодня живем мы скрытно.
Ибо джихад все еще продолжается.

Книга Эреба
И выходили они днем из домов своих с кольями и крестами и хотели поймать они Познавшего Кровь. И блуждали они в неведении, ибо не знали,что среди них есть те, кто служит Познавшему и рабы Познавшего прятались среди суетных обываетелей и сбивали их с толку и неправильно указывали дорогу, и когда наступала ночь, не успевали они спрятаться под крыши домов своих и слышали посреди леса смех Познавшего Кровь, и приходил ОН, и рабы его поклонялись ему и смеялся он и сходили с ума люди, а последнему, сохранившему разум велел познавший привести самую красивую девушку деревни, ибо велика была их вина перед познавшим, так как хотели они найти его дневное убежище, иначе, проигрозил Познавший, он прийдет ночью в деревню и шаги его будут шагами самого Ужаса, касания его будут касаниями Вечности, а глаза его будут глазами Древних, кто спит, там где им раньше приносили жертвы.

Евангелие от Ламии

( гл 6 ст 7:3)
И выбрали они самую прекрасную девушку деревни и оставили ее там где Он сказал, и когда ночь спустилась над миром и волки пели Песнь Охоты, пришел Познавший Кровь, и снял он с нее одежды и овладел ее девственным телом и пил Он ее кровь и рвал острыми как бритвы ногтями ее белоснежную кожу, острыми клыками жевал ее еще бьющееся сердце, и крики ее разносились над тем местом где когда то поклонялись Древнему Ужасу и услышал спящий глубоко под землей Зверь крики и почувствовал просочившуюся сквозь землю кровь девушки лишенной девственности страшным и древним обрядом, и проснулся Зверь и поднялся вздыбив землю под свет Ночного Солнца. И оторвался Познавший Кровь от окровавленного куска мяса, бывшего когда то самой прекрасной девушкой этой местности и пошел навстречу Древнему Зверю, и улыбался он, и от этой улыбки вяли листья и цветы, и неведомые бездны смотрели из его глаз. И сразился он со Зверем и разразилась в ту ночь страшная гроза, и поднялся ветер, перешедший потом в смерч, что выламывал деревья с корнем и в центре этого вихря бился Познавший Кровь с Древним Зверем, и повалил он Зверя , и стал пить его кровь, насыщаясь неведомой мощью. Отгремела гроза, наступил день, и ушел Познавший Кровь, став еще могущественней, а истерзанный труп девушки получил новую жизнь, так как в нем было семя, Познавшего Кровь, и превратилась она в кошмарную тварь, что еще долго пила кровь окрестных людей.

( гл 6 ст 7:4)
И однажды обратил свой взор Познавший Кровь на людей, что воевали. И пришел он в одну из армий, что терпела поражение и прошел прямо в шатер военачальника и никто не посмел его остановить. Долго смотрел Познавший на обрюзгшее лицо того, кто когда то правил миром и думал, что особенного в этой голове, подчинившей себе столько голов. И к утру отвратил он свой взгляд от головы полководца, что лежала на столе и вышел он к воинам и сказал" Я буду вашим правителем, я приведу вас к победе" И повел он свою малочисленную армию на несметное войско и шел впереди, Познавший Кровь и демоны Бездны смеялись вместе с ним. И прошел он сквозь вражеское войско как нож сквозь масло, и разрывал он воинов голыми руками, и рвал их клыками и пил их кровь, что ручьями текла в этот день. И его воины воодушевивишись, пошли за познавшим и рассеяли вражеское войско, и многие по его примеру пили кровь и ели сырое свежее человеческое мясо и с удивлением поняли они, что это придало им сил, и восславили они Познавшего, а он смеялся смехом безумца, который познал суть разума. И повел он их дальше, и брали они штурмом города, и реки крови текли по улицам, где воины Познавшего Кровь утоляли свой голод. И создал он Великую Империю и страх раньше его армий покорял чужие страны. И вот однажды пировал Познавший Кровь в своем тронном зале, когда к нему пришел какой-то старик. Седой старец с безумным взором долго смотрел как Познавший перегрызает горло юной красавице, как жадно пьет кровь и как отбрасывает ее прочь, насытившись, своим рабам.
"Почему твои слуги совокупляются с мертвой девушкой?" спросил содрогнувшись старик.
"Таким образом, -ответил Познавший,- они совокупляются с Вечностью."
"Я видел много таких обрядов на улицах города, и этот не самый ужасный, зачем ты сделал это, о ,Проклятый? Зачем создал Империю Зла, где люди превратились в демонов. Я видел как родители пьют кровь своих детей, как дети едят своих братьев и сестер.Неужели ты думаешь, что так они познают Кровь?"
"Нет, ... ...ответил Познавший,- я просто показал им как можно жить другим способом, ваш мир не менее жесток, но свою жестокость вы прячете внутри. У всех этих людей внутри Зверь, сейчас он просто вышел наружу, кто ты старик, что не боишься задавать мне такие вопросы?"
" Я пророк,посланец Богов, что ужаснулись твоим деяниям."
"Нет!- расхохотался Познавший Кровь, - ты не пророк, ты один из этих Богов, которому просто стало любопытно."
И долго смотрел Познавший Кровь в глаза Древнего Бога пока не рассмеялись они вместе, и от смеха этого содрогнулись небеса. И схватил Древний Бог, которому раньше поклонялись как покровителю добродетели первую попавшуюся рабыню, и вырвал ее печень, и съел ее, и разломил ее череп и выпил ее мозг, не переставая смеяться, и овладел он затем ею всеми возможными способами и проделал он такое с несколькими десятками рабынь, а Познавший Кровь сидел напротив и смеялся над своей самой удачной шуткой, над Древним Богом, попавшимся на тот же крючок, что и поклоняющиеся ему люди. И продолжая улыбаться встал Познавший Кровь и вышел из тронного зала и покинул Империю, чтобы никогда больше в нее не возвратиться, оставив безумного Бога в безумной земле, ибо не дано им было познать Кровь.

( гл 7 ст 1:5)
Однажды шел Познавший Кровь по древним забытым подземельям, куда не смела ступать нога человека, и услышал он стон где то вдалеке, и еще проплутав немного под мрачными сводами тоннелей, вырытых не людьми, наткнулся он на человека, прикованного к горящей жаровне, браслеты цепей внутренними шипами впивались ему в руки, тело представляло одну сплошную рану, было непонятно как он жил.
"Кто ты?, спросил Познавший Кровь
"Я познаю боль", - прохрипел в ответ человек,-"уже тысячу лет корчусь я тут, а мои слуги изобретают, все более изощренные пытки, но самые кошмарные из них я переношу и так и не достигаю просветления. Я не могу пойти по пути познавшего, так как нет мучений, что пробудят Познание во мне.
"Так тебе нужна самая страшная мука, чтобы познать Путь?"- усмехнулся Познавший Кровь, "нет ничего легче,вот, что я тебе скажу: столетия пыток и мучений были напрасны, сейчас я убью тебя и ты никогда не познаешь,то, что хотел познать.
"Нет!!-закричал человек и каменное эхо еще долго гуляло под сводами пещеры, но Познавший Кровь приближался, чтобы убить его, и в этот короткий миг лишь на доли секунды, пока рука Познавшего Кровь не отрезала ему голову, человек наконец достиг того, к чему стремился сквозь годы мучений, он Познал Боль и умер с блаженной улыбкой на устах, а Познавший Кровь пошел своей дорогой.
(Гл 3 ст3:9)
Однажды, идя ночью по горной тропе ,Познавший Кровь, встретил воина, закованного в доспехи с крестом на груди, увидав Познавшего, воин выхватил меч и приготовился драться.
"Кто ты?" спросил Познавший Кровь и холод его слов заставил человека съежиться.
"Я из тех, кто убивает твоих детей, о проклятое создание!- воскликнул воин и замах нулся мечом. Но сталь лишь скользнула мимо Познавшего.
"Чем тебе не угодили мои создания?"-спросил Познавший, они никому не принесли зла.
"Не принесли Зла!!" воскликнул воин-"давай спустимся в деревню, что лежит у подножья этих гор и ты увидишь, что творят те, кому ты дал власть над кровью."
И спустились они в деревню и прошли по ее улицам. Кровь покрывала землю и стены домов, обглоданные кости валялись под ногами, вспухшие искалеченные трупы с вырванными кишками, лица, застывшие в немом ужасе, высосанные до последней капли крови младенцы.
"Вот, что творят твои дети!" вскричал рыцарь-" и только такие как я хоть как то можем остановить этот кошмар."
"Но я не вижу ничего предосудительного" , - пожал плечами Познавший Кровь," они всего лишь идут по пути Познания."
"Но это ужасно,то, что они сотворили!"-сказал воин,-они порождения Ада!
"Ад и Рай в твоей душе,"-покачал головой Познавший Кровь,-ты можешь смотреть на мир сквозь призму Рая или сквозь призму Ада. Смотри же сквозь призму Рая"
И Познавший Кровь распял его на стене дома и вспорол живот и вытащил оттуда кишки рыцаря и бросил их на землю и переломал он ему хребет и руки и ноги, а рыцарь смотрящий на все это сквозь райские кущи лишь улыбался блаженству, что испытывал впервые в жизни.
"Видишь",-сказал Познавший, ты смотрел сквозь Рай, а теперь смотри сквозь Ад!
И сотворил Познавший волшбу и зажили раны рыцаря и сросся хребет, и затянулась рана в брюхе, и зажили все прочие раны, и ушел Познавший. Но не было конца кошмарным мукам рыцаря, ибо видел он все через Ад, и хоть был здоров, катался он в муках по земле, не находя успокоения боли, которой нет названия. И долго искал он Познавшего Кровь и нашел его, и попросил сделать его последним рабом, только бы не испытывать мук.
"Ты говорил об Аде",-молвил Познавший, -"не зная его.-Ад и Рай в твоей душе"
И снова Познавший заставил рыцаря видеть через Рай, и возрадовался тот, и спустился из гор в ближайшую деревушку, проповедывать людям, приобретенное знание, и лилась кровь и вспарывались животы и ломались кости, ибо такова была проповедь рыцаря, некогда давшего клятву бороться с порождениями Ада.

Вампиры, по мнению Парацельса, являются астральными телами людей, живых и мертвых (обычно мертвых). Они стремятся продлить существование в физической плоскости, отнимая у живых людей их жизненную энергию и используя ее для собственных целей.
О реальных вампирах
Итак, каковы же вампиры? Что они из себя представляют и насколько они опасны для людей?
Здесь нельзя ограничиться лишь тем определением, что вампир есть мертвец, восставший из гроба и ночами сосущий человеческую кровь. Нельзя отвергать все другие факты, ограничиваясь лишь убеждением, что вампиры существуют только энергетические, пьющие не кровь а энергию людей. То же самое можно сказать относительно людей, страдающих порфирией. Вампиров существует несколько видов. Можно сказать, что их разновидностей было намного больше, но все они либо вымерли, либо существуют в единичных экземплярах.

Первые два вида наиболее привычны нам, но их ни в коем случае нельзя путать, дабы не допустить непростительной ошибки. Какой ошибки? Вам судить...
Вампиры разумные
У этих вампиров в меру их сверхъестественных способностей черезвычайно развит интеллект. Они стремятся к власти как над людьми, так и над другими вампирами. Некоторые, особенно сильные и древние особи, обладают мощной пси - энергией, которая напрямую зависит от особенностей самого человека еще при жизни. Сами вампиры клинически мертвы. У них слабое сердцебиение, бледния светочувствительная кожа. Они бессмертны, но вынуждены избегать солнечного света, а потому в дневное время находятся в укрытии, покидая его только ночью. Традиционные методы борьбы с вампирами на этих не действуют. Кол, чеснок, распятие и другие религиозные предметы не способны нанести им вреда. Все разумные вампиры обладают способностью со временем становиться сильнее. Питаются вампиры кровью. В основном - человеческой, ведь смысл не в самой крови, а именно в жизни, которую вампир отнимает у человека, а с ней и всю силу и энергию оного. Но есть и "гуманные вампиры" - они страдают, как люди. и обрекают себя на вечный ад на земле и неутоленную жажду крови. Многие из них сходят с ума без человеческой крови.
Чтобы стать вампиром homo, необходимо, чтобы вампир выпил из вас кровь. а перед вашей смертью дал своей, темной...
Вампиры - зомби
Вид вампира - зомби наиболее известен нам из фильмов ужасов об оборотнях или носферату. Эти вампиры не отличаются особенной сообразительностью, а спустя некоторое время и вовсе теряют любые намеки на разум. Поэтому вынуждены днем обитать в своих "родных" могилах, так как они так же как и вампиры разумные не выносят солнечного света, а найти пристойное место под среду обитания мозгов не хватает. Вампиры - зомби обладают способностью менять свой облик, иными словами распадаться на мелкие организмы, а потом соединяются вновь в нужной последовательности. Вампиры разумные и термовампиры часто используют зомби в качестве своих слуг, но большей пользы, кроме как грязного массового убийства, от них не дождешься. Эти вампиры опасны тем, что в отличии от вампира разумного, заразиться вампиризмом от них можно после первого укуса, если вы останетесь живы. В этом случае инфекция попадает в вашу кровь и вы становитесь вампиром - зомби. К счастью, вампиры - зомби - явление редкое, они долго не существуют и сами стараются избегать людей. Но в древние времена они уничтожали целиком целые деревни и их численность катастрофически росла. Чтобы защитить себя от такого вампира, нужно запастись спиртом, серебром, огнем, осиной ну и..чесноком.
Вампиры - духи
Иными словами - вампиры из астрала. Это астральные тела вампиров или умерших людей. При желании самые сильные из них могут материализовываться в реальности. От них нет определенного оружия, так как они не принадлежат к нашему миру. Смутить их может разве что крест. Питаются они энергией воли. Опасность вас может поджидать во сне, и заключается в том, что человек после атаки вампира из астрала может лишиться разума. Если вы встретите вампира в астрале, вообразите медленно возносящийся между ним и вами крест или пентаграмму. Последнюю стоит строить из огня. Доктор Израэль Регардье в своей книге "Дерево Жизни" пишет: "Постройте пентаграмму в астральном плане, созданную из огня, чтоб струящиеся линии света и силы, представляющие духовное существо не могло пройти ни одно низшее создание...Сверкающая пятиконечная звезда подобна пламенеющему мечу, изгнавшему Адама из Эдема". Для тех, кто не знает, пентаграмма - это пятиконечная звезда, нарисованная дважды: один раз вокруг внешнего круга, а второй раз - внутри. Но следует соблюдать осторожность в обращении с ней. Когда один луч пентаграммы направлен вверх, а два луча - вниз - вы используете ее как защиту от демонов и других астральных существ. Но если перевернуть ее - направить двумя лучами вверх и одним - вниз - напртив, вы привлечете к себе всяческую нежить. "Перевернутая" звезда называется "рога дьявола" и используется чернокнижниками для взывания к силам тьмы...
Термовампиры
Не сказать, что бессмертны, но, по сравнению с человеческой жизни, этих вампиров можно считать таковыми. Питаются не кровью, а теплом человеческого тела. в результате такой "подпитки" жертва умирает от переохлаждения организма, а довольный вампир уходит восвояси. Одна особенность термовампиров: они не в состоянии отпустить жертву, прежде чем насытятся, даже если бы очень хотели сделать это. Они выносят солнечный свет, хотя предпочитают избегать его, избегают так же серебра и других драгоценных металлов. Очень ценят термовампиры доноров. Доноры - это люди, у которых сильная термоэнергия, и они от одной подпитки вампира не умирают от переохлаждения. У таких людей всегда теплые и сухие ладони.
Термовампиры считают себя умными, весьма умными, а простых смертных - низшей расой с низким интеллектом. Интеллект же у термовампиров, по их же мнению, развит черезмерно...
Энергетические вампиры
Явление распространенное в повседневной жизни. Банальная формулировка: человек неспособен получать энергию природным путем - из космоса - и вынужден насильно получать ее от других людей, доноров. На самом деле все намного сложнее, но это определение хорошо, хоть и поверхностно, дает представление об энерговампирах в целом. Энергетический вампиризм - плод нервной обстановки современного мира, но существовал во все времена. Энергетические вампиры не бессмертны, но способны жить дольше обычных людей, зачастую за счет их энергии.
Разгадка или загадка природы вампиров (субьективный взгляд науки)
В существование потустороннего большинство людей смотрит с научной точки зрения, отказываясь верить в сверхъестественное. вампиризм - не исключение. Одни доказывают, что вампиры - это люди, больные чумой, принятые за вампиров, другие, что вампиры - это люди, страдающие порфирией...Но отчего же столько много разногласий?

Профессор Тикканен заявил, что ему удалось разгадать тайну природы вампиров. "В основе всех европейских мифов о вампирах и оборотнях, - считает профессор, - лежат реальные события." По его мнению. в преданиях, обросших неправдоподобными деталями и всякой чертовщиной, описаны судьбы людей, страдавших так называемой порфириновой болезнью в очень тяжелой форме. при этом страшном генетическом заболевании в крови и тканях человеческого организма нарушается пигментный обмен. во время болезни под воздействием солнечного ультрафиолетового излучения начинается частичный распад гемоглобина. Одновременно его небелковая часть - гем - превращается в токсичное вещество, которое разъедает подкожные ткани. по мере развития жуткого недуга кожа больного начинает приобретать коричневый оттенок, становится все тоньше и при длительном пребывании на солнечном свете лопается и начинает гнить, издавая тошнотворный запах. В процессе болезни деформируются сухожилия, что производит к самопроизвольному скручиванию конечностей и пальцев. в тяжелейшей форме заболевание сопровождается жесточайшими болями и изменениями в психике: пораженный порфириновой болезнью человек начинает есть сырое мясо, высасывая из него кровь, которая требуется больному организму для уменьшения болей и восстановления кровяного баланса. Огромную силу, которую предания приписывают вампирам, им придавали не сверхъестественные способности, а обыкновенное отчаянье. Обезумевшие от дикой боли, больные зачастую набрасывались даже на людей и в кошмарной схватке им не было равных. Остановить их могли только вилы или хороший удар колом. Дневной свет усиливал их мучения, поэтому на поиски пропитания они выходили в основном ночью, после еды боль отступала. Они забивались в укромный угол (часто в заброшенные склепы) и отсыпались. Именно отсюда пошли рассказы о том, что днем они спят в могилах, а ночью выходят на охоту.
Причина возникновения у человека порфириновой болезни до сих пор изучена недостаточно, но в большинстве случаев она возникает в результате инцеста. а иначе говоря, кровосмешения между близкими родственниками. Этим и обьясняется столь широкое распространение заболевания в горных районах Трансильвании, населенных "невежественными людьми со спецефическим варварским жизненным укладом". Так, из исторических фактов, прототип графа Дракулы - Владислав Цепеш - унаследовал сию болезнь от своего отца.
Даже в настоящее время это редчайшее заболевание, поражающее в среднем одного человека на сто тысяч, с трудом поддается лечению, но, все таки, болезнь излечима.

Да, наука дала исчерпывающее, с их точки зрения, обьяснение. Вот только умолчала о том, откуда все же столь развитые пси - способности у этих самых "больных безумцев", откуда их боязнь святого слова и креста (тоже от порфирии что ли?), почему у них появляются клыки, которые уж точно вышеназванной болезнью не обьяснишь...Необьяснимым остается и факт того, что тела умерших вампиров не разлагаются, а продолжают жить дьявольской жизнью ночи - когда открывают гроб - человек выглядит живым, и в его глотке есть следы свежей крови. Необьяснимым остается и то, что в записях египетских жрецов находят упоминание о "эликсире вампира" - неком тайном зельи, дающем видимую смерть, способность блуждать сквозь материю и становится материальным воплощением, пьющим кровь...

Вампиры, по мнению Парацельса, являются астральными телами людей, живых и мертвых (обычно мертвых). Они стремятся продлить существование в физической плоскости, отнимая у живых людей их жизненную энергию и используя ее для собственных целей...

Это дополнительная информация-утрудитесь прочитать..

0

3

ВАМПИРЫ (Стандарт)
Прежде всего, вампир немертв. Это значит что он или она, не мертв или жив, а живет в неопределенности между этими двумя понятиями. Большинство его органов уже не функционирует, так например, ему совсем не нужно дышать. Однако сердце и мозг, продолжают работать.
Они имеют очень бледный цвет лица, надавно питавшийся вампир, имеет признаки небольшого румянца, который быстро исчезает. Глаза расположены глубоко в глазницах, губы, имеют ярко красный цвет. Клыки, видвигаются когда вампир готовиться укусить, а не торчат наружу все время.
Вампиры всегда держаться группами(кланы), в одном месте но бывают и исключения в виде нелюдимых одиночек. Группа может насчитывать от трех до нескольких десятков вампиров. Все они живут в строгой иерархии и подчиняются самому старому и опытному вампиру(старейшине), как правило хозяину создавшему их.
Становление
Вампирами просто так не становятся и ритуал по обращению может провести более старейший и опытный вампир, самым интересным в этом является то, что укусивший вампир должен выпить крови жертвы, потом сделать надрез и дать своему укушенному своей крови - не меньше, чем сам выпил, а все сверх этого - будет приплюсовываться к силам молодого вампира. Если всётаки какой из молодых вампиров смог провести ритуал, то чаще всего "жертва" станет упырём и его будут ненавидеть свои же "собратья"
По всем мыслимым законам, вампиры не могут иметь потомства, кроме некоторых случаев-исключений: непорочное зачатие богом вампиров, после чего вампирша носит в себе плод как наказание или же зачатие в ходе ритуала. В связи со своим биологическим строением и происхождением, вампиры не имеют внутренних процессов обмена веществ в организме: выработка железами гармонов, отходов жизнедеятельности и т.д.. Из чего следует, что вампиры просто не способны совокупляться естественным путём.
Питание
- Меню вампира у простого обывателя часто может вызвать легкую тошноту: вампиры пьют только кровь - ничем другим не питаясь. Не из-за того, что не хотят, просто не могут. Причиной является двойственность крови - физическая часть и энергетическая.
-Физическая часть крови идет в качестве стройматериала для регенерации поврежденных тканей вампира.
-Энергетическая же - идет на то, чтобы поддерживать вампира на той ступени жизни, на которой он находится.
Но все-таки это лишь малая толика того, что нужно для их жизни, иначе бы вампиры просто выпивали кровь, не убивая. Основная же волна энергии приходит, когда жертва умирает. В общем смысле получается, что вампир высасывает жизнь через кровь.
Самым примечательным, на мой взгляд, из гастрономического меню вампиров является его однообразность - кровь уже мертвого человека, не несущая в себе энергетики, не подходит из-за того, что просто перетягивает жизненную силу на себя. Клетки вампира, сохранившие хоть толику ДНК человека, еще уменьшают рацион - кровь должна быть человеческой, другая не подходит для строения клеток(регенерация от такой крови минимальна), и лиш только частично утоляет голод.
Выпитая кровь также придает ему силу, и способности, которые утрачиваются, если вампир голоден и ослаблен. Если вампир не потребляет нужное ему количество крови, его кожа начинает показывать признаки распада, схожие с нашим старением, но только во много раз быстрее, а если ему так и не удалось уталить голод, то он впадает в анабиоз, то есть сон, вывести из которого его может опять же кровь. При запахе крови, на которую у вампиров особо остро развито обонание, могут частично потерять контроль над собой, если вампир недавно не насытился.
Голодый вампир, наиболее уязвим. однако только что насытившийся представляет максимальную опасность.
Сила и способности вампиров
Вечная жизнь - Как было уже сказано вампир немертв. Умерев однажды, еще будучи смертным, это существо уже не может умереть естественным образом. Его не беспокоят болезни, он не может умереть от травмы, но он не неуязвим. Причины его смерти будут рассматриваться ниже.
Паучий ход - Умение вампира спокойно передвигаться по любым наклонным плоскостям. Для такого передвижения нужно всегда контактировать с плоскостью. Например при простой прогулке по потолку, нужно сначало каснуться одной ногой поверхности, перед тем, как убрать другую.
Леветация - Тут уж не стоит путать с полётом. Это умение подразумевает под собой парение над плоскостью на определённой высоте. В данном случае подразумевается высота не более двух футов (0,66 м.). Недопустима леветация вертикально или диагонально. Умение можно применить только с горизонтальной плоскостью с погрешностью наклона до 45°. Если вампир, применяющий умение, долеветирует до обрыва и "полетит" дальше, то он неприменно свалится в него, и даже продолжая поддерживать умение, он ударится о "ментальную плоскость", выстроенную вампиром, с такой силой, буд-то он упал на реальную поверхность.
Гипноз - В первую очередь хочется объяснить классику гипноза, так, как надоело наблюдать преувеличения и наглое привирание этой псионической способности. И так, вампир, чтобы загипнотизировать человека, должен смотреть тому в глаза, когда как "жертва" так же должна смотреть в глаза вампиру. При применении навыка, "жертва" входит в транс и по выходу из него ничего не помнит о том, что произошло с ней в это время. Во время транса вампир даёт установку "жертве", после чего выводит её из состояния гипнотического сна. Установки можно задать разные, например после произношении определённого слова, "жертва" сделает те или иные действия. Но это самый простой премер. Гипноз воздействует напрямую на мозг и этим самым можно так же заблокировать какие-то желания, чуствительность человека и т.д.. После первого случая, где используется команда словом, "жертва" не будет помнить о совершонном поступке. Действие гипноза прекращается для второго случая, если вампир не входил в повторный контакт с "жертвой" долгое время, например пару дней. Так же введя в гипнотический транс, можно раскрыть некоторые секреты человека или вытащить давно забытые. Так же имеет место навязывание какой либо информации или фобий.
Шарм - Обычно свойственное женщинам-вампирам умение, для того, чтобы заманивать "жертв". Под этим умением так же скрывается псионика, но оно должно использоваться в совокупности с лестью или телодвижениями, способными привлечь внимание объекта. Как раз-то именно это и заставляет "жертву" быть очарованной.
Обращение в летучую мышь, ворона, волка, Туман для высших вампиров - Вампир может по желанию превратиться в любое из вышеперечисленных животных и в будущем превращаться только в него. Все вещи и одежда при обратном морфе сохраняются.
Чувства - Обычные человеческие чувства (такие как осязание, обоняние, слух и т.д.) у них значительно острее чем у человека. Кроме того они обладают способностью видеть в темноте, чувствовать присутствие других существ и способны воспринимать колебания воздуха и материальных вещей.
Скорость - Вампир способен двигаться с большой скоростью. Его тело отлично переносит любые физические нагрузки, и он может совершать много сложных движений одновременно. Для них это настолько естественно, что находясь среди людей и забывшись, они могут выдать себя.
Сила -Сила вампира на немного больше средне человеческой.
То чего стоит бояться.
Некоторые склонны пологать, что в борьбе с вампирами, действенны многие способы, такие, как: чеснок, серебро, осиновые или серебряные колы, святые символы, освящённое оружие, вода, как обычная, так и святая, узлы, рассыпанная горсть семян, солнечный свет, молитвы, что вампир не способен войти без приглашения и так далее. Разберём только действенные способы борьбы:
- Любой кол, вбитый в сердце вапира, парализует его до того момента, пока кол не будет вынут.
- Солнечный свет оставляет ожоги, а продолжительное его воздействие, испепеляет(убивает)
- Святая вода оставляет ожоги на теле вамира.
- Освящённое или зачарованное на нечисть/нежить оружие, оставляет ожоги от порезов, смерть может быть причинена только пробив сердце таким оружием.
- Святые символы, вода, молитвы, серебро - могут быть вампирам неприятны, но так же могут и спокойно быть игнорированы ими.
- Заклинание "изгнание нежити" в полной мере не действует на вампиров. Оно не убивает их, не обращает в прах или бегство, но может быть действенно из-за того, что произнёсший его объект, станет вампиру неприятен на какое-то время.
- Острые запахи, такие как запах чеснока, может быть неприятен вампирам скорее как в эстетическом плане, так, как вампиры довольно чистоплотные и самолюбивые чистоплюи. Редко можно встретить грязного вампира, если это не из касты низших или упырей.
-Извлечение сердца -Смертельно. Хотя большинство органов в теле вампира больше не требуется, сердце должно продолжать функционировать(по своиму, ибо остается источником жизи вампира).
- Кремация - Вампиры имеют устойчивость ко многим вещам, но огонь оказывает на них разрушительное действие. Даже выжевший после атаки огнем, вампир, долгие годы востанавливает обоженные места.
+ Все повреждения, связанные с вышеперечисленными способами борьбы (например ожоги или раны нанесённые зачарованным оружием), плохо переносятся вампирами и заживают на порядок дольше.

Касаемо смерти, лечения или воскрешения вампиров, то тут есть некая особенность, - вампиры лечатся только посредством регенерации, которая ускоряется при очередном уталении голода. Не будем вдаваться во все подробности преобразования крови в энергию и далее, но кровь чудесным образом не только способна быстро вылечить вампира, но так же и воскресить, если конечно тело небыло сожжено. В анабиозе или "смерти", вампир так же регенерирует, но очень медленно. Со временем он способен вернуть отрубленную конечность, но на это уходит очень долгое время (до 500 лет.). В обычном же состоянии на это тратится гораздо меньше времени или практически ничтожное, при непосредственном контакте с кровью.
Вампиры в обществе
Вампиры всегда стремяться к власти,и добиваються ее, становясь президентами корпораций, или видными политическими деятелями. Однако некоторые их отличия от людей (например боязнь дневного света), заставляют их заводить себе помощников-людей, всецело подчиняющихся им. Чаще всего это люди со слабой психикой, или стремящиеся к власти и богатству, любой ценой.
Группа вампиров всегда имеет людей в своем окружении. Представляющих их интересы в человеческом обществе, и время от времени, подкармливать хозяев своей кровью.
В течение дня вампир должен отдыхать. Наиболее известный вампир, граф Дракула, Брэма Стокера, использовал для этого свой гроб, наполненный землей своей родины. Однако это не совсем важно, вампир может провести день в любом месте, защищенном от попадания солнечного цвета.
В течение дня, вампиры, очень слабы, практически бессильны. Вампир пойманный в течении дня, не представляет такой опасности как ночью. Именно поэтому день, лучшее время для охотников за вампирами.
Про магию
Любой, обладающий способностями к магии, может почуствовать ауру вампира, но точно определит, вампир это или просто тёмный маг, он не в силах, если не специализируется в этой облости. Сами же вампиры, из всей магии, способны практически к любым её видам, но единственная магия, в которой они приобрели наиболее большую известность - магия тьмы(тени, ночи, сумерек). Некоторых вводит в заблуждение происхождение вампиров, откуда некоторым свойственно полагать, что они способные некроманты. Отнюдь. Магия смерти среди вампиров не получила столь распространённого использования, как магия тьмы(ночи, тени). Стоит особо углубиться во "врождённую" магию и истолковать её правильно.
И конешно немного о поведении вампиров.
Вампиры достаточно нелюдимые, мрачные смотрящие с высока на дела мира.
А чего вы хотели? Вечная жизнь утомляет а сознание о том что все же ты не жив... и так же как не мертв, заставляет задуматься. Многие века можно провести читая книги или оттачивая свое мастерство в разных облостях, не побоюсь сказать о вампирах как о довольно чистоплотных и самолюбивых интелегентах.
Взяв персонажа вампира вы уже подписываетесь следовать мрачному "пути" этих ночных созданий. Вампир не может быть жизнерадостным, веселым-комиком, он не станет бегать по замку и осыпать все розами звонко хохоча да и не оденется в майку цвета хаки и шорты с пальмами по колено.
-Вампир не может быть светлым, ибо это противоречит его жизненным принципам и самому образу жизни вампира. Он в меньшей степени нейтрален и более ему подходит темнаая сторона, это уже чисто принципы и моральные устои.
-Вампир не может быть добрым это противоречит всем моральным устоям, так же принципам и образу жизни вампира.

0

4

Дисциплины для Каинитов
(Дети мои-вы не все сильны...имейте в виду..)

Дисциплины (Disciplines)
Само существование вампиров мистично и внушает ужас. Казалось бы, что возможность оживления мертвого тела сверхъестественно само по себе. Но проклятье Каина дает своим жертвам и другие темные таланты. Сила крови делает вампиров устрашающими существами, и Дисциплины являются истинными источниками их могущества.
Анимализм (Animalism)
Зверь живет в каждом существе от ничтожной крысы до могущественного старейшины вампира. Эта дисциплина дает вампиру возможность общаться с животными и управлять ими. Конечно в пределах, которые доступны животному (вы не можете приказать змее стрелять из пистолета или узнать у собаки, какую марку автомашины она видела). Кроме того, она помогает ему контролировать Зверя, который живет в каждом Собрате. Посредством этой дисциплины вампир может понимать и усмирять чувства животных и контролировать их, воздействуя на их сознание. Вампиры, не имеющие Анимализма или Знания животных, кажутся опасными животным, и звери, инстинктивно чувствующие неудобство в присутствии нежити, стремятся убраться от них подальше.
Трайты Манипулирование и Обаяние это ключ к могуществу Анимализма. Сила личности вампира позволяет ему управлять низшими существами.
Уровень 1 Сладкий шепот (Sweet Whispers)
На этой способности базируется все могущество Анимализма. Вампир создает эмпатическую связь с животным, которая позволяет ему общаться с ним и внушать простейшие команды. Применение Сладкого шепота требует контакта с животным глаза в глаза.
В зависимости от Натуры, которая отражает душу персонажа, подход к общению с животными у персонажа могут разными. В этом вопросе Натура играет большую роль, чем желания игрока. Подход персонажа в общении с животным может выражаться в запугивании, поддразнивании, лести, рационализме, мольбе или в чем-либо еще. Внутренние переживания персонажа тоже должны быть отыграны, и игрок должен понимать, что его персонаж делает не что-то простое для него, а использует в этой способности своего Зверя.
Уровень 2 Зов (The Beckoning)
Связь вампира со Зверем растет и теперь его голос может имитировать голоса животных, например, лай собак или карканье ворона. Это позволяет ему вызывать выбранный им вид животных. Поскольку разных животных надо вызывать по-разному, одновременно можно вызвать только один их вид.
Вызвать можно только тех животных, которые могут находиться в пределах слышимости голоса персонажа.
Успехи Эффект зова
1 Одно животное
2 Четверть животных, от числа, заказанного игроком
3 Половина животных
4 Две трети животных
5 Все животные
Уровень 3 Успокаивающее пение (Song of Serenity)
Как непревзойденные хищники, вампиры очень хорошо понимают эмоции определяющие поведения животных и могут подавлять и успокаивать их. Разные кланы используют эту силу по-своему, но результат один. Тзимицу предпочитают подавлять своим превосходством, Носферату успокаивают вкрадчивым пением, Гангрел поселяют в сердце жертвы страх. Успокаивающее пение равным образом действует и на животных и на людей. Вампиры не подвержены его влиянию.
Уровень 4 Слияние душ (Sharing of Spirits)
Смотря в глаза животного, вампир овладевает его телом. Старые Собратья считают, что животные не имеют души, только дух, и поэтому вампир может переносить свою душу в их тела. Молодые вампиры считают, что их сознание переносится в мозг животного. Так или иначе, тело вампира остается в неподвижном состоянии, похожем на торпор, а он в этот момент управляет телом животного.
Все, что чувствует тело животного, чувствует вампир. Если животное получает повреждения, тело вампира тоже получает их (с учетом обычных бросков Выносливости). Если животное умирает, вампир впадает в торпор.
Успехи Результат
1 Персонаж не может использовать дисциплины
2 Можно применять Прорицание
3 Можно применять Очарование
4 Можно применять Доминирование и Помешательство
5 Можно применять Тауматургию, Фантасмагорию и Некромантию
Уровень 5 Вселить Зверя (Drawing Out the Beast)
На этом уровне Анимализма Собрат глубоко понимает своего внутреннего Зверя. И когда Зверь овладевает душей вампира, тот оказывается в состоянии передать свое Безумие другому существу.
Для использования этой способности вампир должен находится в состоянии Безумия или быть близким к впадению в него.
Успехи Результат
1 Персонаж вселил своего зверя в союзника или друга
2 Персонаж вселил своего зверя в того, кого хотел, но застывает на один ход.
3 Полный успех

Прорицание (Auspex)
Эта дисциплина охватывает все сверхчувствительные способности. Тот, кто обладает данной дисциплиной, является очень чувствительным к окружающей среде, особенно к красоте. Громкие звуки могут вызывать сильные раздражения. Для применения почти всех сверхчувствительных способностей необходим бросок на Восприятие - сколько именно информации вы смогли узнать благодаря вашим способностям.
Вампиры, владеющие Прорицанием, способны игнорировать применение другими вампирами дисциплины Затемнение. Если у вампира уровень Прорицания выше, чем уровень используемого Затемнения, он просто видит через иллюзию.
Уровень 1 Усиление чувств (Heightened Senses)
Персонаж может неимоверно обострить все свои пять чувств. Это происходит всегда и так долго, сколько это необходимо. Это позволяет ему усилить вдвое свои зрительные и слуховые способности. Другие чувства тоже могут быть весьма полезны. Например, с повышенным обонянием вампир сможете выследить кого-нибудь, даже если после него не остались никаких следов. Так же он можете определить почти любой предмет просто с помощью ощупывания.
Но есть, конечно же, и недостатки, а именно, громкие звуки и сильный свет будут очень мешать персонажу, пока он находится в этом состоянии. Таки образом он может даже оказаться ослепленным или оглушенным на короткое время (в зависимости от громкости шума или от яркости света это может продолжаться даже пару дней). Если же вампир применил свои обостренные чувства при солнечном свете, то слепота будет продолжаться не меньше недели, даже если он уже исцелил все свои повреждения.
Уровень 2 Восприятие ауры (Aura Perception)
Вы можете видеть ауры других существ. Цвет ауры передает их настроение, состояние и степень враждебности. Эта способность позволяет вам определять других вампиров в толпе (у них очень бледная аура).
Даже поверхностные и недалекие личности имеют обычно ауру, состоящую из нескольких цветов. Аура может плавно и циклически менять свои цвета, или изменятся абсолютно спонтанно. Цвета изменяются в зависимости от душевного состояния человека в данный момент. А так как человек всегда имеет смешанные чувства, то и аура часто состоит из смешанных цветов.
Рассмотреть ауру другой личности можно только один раз в течении эпизода. Неудача означает, что персонаж получил неверные сведения.
Успехи Результат
1 Персонаж может только различить оттенок и ауры ее насыщенность
2 Персонаж может точно определить преобладающий цвет.
3 Персонаж может различить узор цветов.
4 Можно увидеть едва уловимые изменения.
5 Можно точно определить все цвета и их размещение в узоре.
Цвет ауры Значение Цвет ауры Значение
Оранжевый Страх Черный Ненависть
Пурпурный Агрессия Желтый Задумчивость
Красный Злость Белый Невинность
Коричневый Огорчение Синий Влюбленность
Голубой Спокойствие Зеленый Одержимость
Светло-розовый Сочувствие Серебряный Унылость
Сиреневый Консервативность Золотой Религиозность
Серый Депрессия Темно-синий Ложь
Темно-красный Желание или похоть Бледность цвета Владелец ауры –
вампир
Светло-зеленый Подозрительность Смесь цветов Смущение
Малиновый Ярость Резкое мерцание цветов Мечтательность
Темно-зеленый Зависть Черные прожилки в ауре Диаболизм
Фиолетовый Волнение Быстрые волны по ауре Безумие
Розовый Великодушие Аура в виде водоворота Психическая
нестабильность
Пунцовый Радость Множественные вспышки Использование магии
в ауре
Аура в виде Фея Яркая вибрирующая Меняющий форму
радуги аура (например, Люпин)
Уровень 3 Прикосновение духа (Spirits Touch)
С помощью этой способности вы можете взять руки предмет и получить впечатления о последней персоне, которая держала этот предмет в руках. Такое чтение предмета является в основном получением обрывочных впечатлений, но иногда можно узнать такие вещи как раса, пол или даже аура персоны. Прикосновение духа может так же поведать о том, каким образом данная личность завладела этим предметом и что происходило в последние минуты, пока данная личность держала этот предмет в руках.
Уровень 4 Телепатия (Telepathy)
Вы можете зондировать поверхностные мысли любого существа в вашем окружении. Вы слышите их, как будто кто-то просто думает в слух. При наличии времени и желания вы можете узнать почти все о конкретной личности. Например, при помощи телепатии вы можете узнать имя Ментора или Сира другого вампира.
Рассказчик должен описать мысли персоны путем передачи простых предложений и прилагательных, которые отражают подсознание. Игрок должен сам для себя решить, что происходит в голове у того, чьи мысли он в данный момент читает. Рассказчик может например передать следующий текст: "Подавленное горе… где же Дмитрий… Забота… Когда же наконец он обратит внимание… Радость…" Сразу видно, что это довольно тяжело, читать чьи то мысли и что-то в них понимать, особенно если это разум безумного.
Уровень 5 Астральная проекция (Psychic Projection)
Вы можете настолько расширять свое сознание, что способны отделить свое сознание от тела. Во время этого состояния вы можете путешествовать по всему миру без применения ваших физических сил. Если же ваше астральное Я во время этого путешествия достигнет орбиты Луны, то вы обнаружите непреодолимый барьер, и не сможете двигаться дальше.
Во время астрального путешествия ваше тело находится в бессознательном состоянии, как будто в коме. Ваш дух, находясь в астрале, не может знать о том, что происходит с его телом. Если эта связь будет порвана какой-нибудь неудачей на астральном или на физическом уровне, ваш дух навсегда останется в астрале - царстве теней призраков. Для того, чтобы снова вернутся в свое тело, необходимо предпринять опасное и таинственное путешествие.
В астрале возможно путешествовать с максимальной скоростью в 800 км/ч. астральное тело персонажа - голое. Он не может брать с собой никаких предметов. Хотя ходят слухи, что существуют магические вещи, которые можно брать с собой в астрал и там их использовать.

Бардо (Bardo)
Это дисциплина Детей Осириса (Children of Osiris'), переданная им самим Осирисом, первым открывшим эту способность. Она доступна только на определенном уровне сознания, которого могут достигнуть Дети, в своем строгом, аскетическом существовании. Название этой дисциплины происходит из одного из Тибетских языков и означает существование между жизнью и воскрешением. Дети Осириса считают, что их сознание существует именно в этой сфере.
Эта дисциплина не является таким же статусом существования, как Голконда. Голконда подразумевает собой согласие и достижение каких-то целей, когда как Бардо базируется на отрицании. Дети отвергают Зверя внутри них, концентрируясь на своей Человечности и статусе нежизни. Если Дитя отвергает свою концентрацию и принципы, оно сразу подвергается атаке своей темной, подавленной половины - Зверя.
Дети должны поддерживать свою Человечность на уровне эквивалентном уровню Бардо. Например, Дитя с Человечностью равной 9 может постигнуть девятый Уровень этой способности. Если Человечность падает ниже Уровня Бардо, Дитя теряет возможность пользоваться этим Уровнем, может восстановить его, только используя очки опыта. С помощью первого Уровня этой своей дисциплины Дети могут препятствовать потере пунктов своей Человечности.
Уровень 1 Восстановление Человечности (Restore Humanitas)
Дети могут восстановить свою утраченную Человечность, если она была потеряна менее недели назад. Персонаж должен пребывать в медитации один час на каждый пункт Человечности, который он хочет восстановить. Бросается Сознательность + Эмпатия с Трудностью равной значению Человечности, которой хочет достичь персонаж. Игрок должен набрать количество Успехов, равное числу пунктов Человечности, которые потерял его персонаж (восстановить можно только потерянные пункты). Если игрок не набрал Успехи, персонаж должен пройти очищение, перед тем как попробовать восстановить Человечность опять. Бессмертный Глава Храма может дать персонажу какое либо очистительное испытание.
Уровень 2 Изгоняющий Знак Тота (Banishing Sign of Thoth)
Дети владеют мистическим жестом, который может защитить их от любых сверхъестественных сил. Бросается Ловкость + Оккультизм с Трудностью 8. Количество успехов прибавляется у Трудности броска того, кто применяет против Дитя свою сверхъестественную способность. Дети могут противостоять Чародейству, вампирским дисциплинам, духовной магии оборотней и волшебству фей. Они также могут защищаться этой способностью от Веры смертных, если их пытаются изгнать или повредить.
Слухи говорят, что эта способность подарена Детям Тотом, древним магом и могущественным союзником Осириса. Сейчас уже никто не знает, кем он был - вампиром, могущественным смертным или его никогда не существовало.
Уровень 1 Восстановление Человечности (Restore Humanitas)
Дети могут восстановить свою утраченную Человечность, если она была потеряна менее недели назад. Персонаж должен пребывать в медитации один час на каждый пункт Человечности, который он хочет восстановить. Бросается Сознательность + Эмпатия с Трудностью равной значению Человечности, которой хочет достичь персонаж. Игрок должен набрать количество Успехов, равное числу пунктов Человечности, которые потерял его персонаж (восстановить можно только потерянные пункты). Если игрок не набрал Успехи, персонаж должен пройти очищение, перед тем как попробовать восстановить Человечность опять. Бессмертный Глава Храма может дать персонажу какое либо очистительное испытание.
Уровень 2 Изгоняющий Знак Тота (Banishing Sign of Thoth)
Дети владеют мистическим жестом, который может защитить их от любых сверхъестественных сил. Бросается Ловкость + Оккультизм с Трудностью 8. Количество успехов прибавляется у Трудности броска того, кто применяет против Дитя свою сверхъестественную способность. Дети могут противостоять Чародейству, вампирским дисциплинам, духовной магии оборотней и волшебству фей. Они также могут защищаться этой способностью от Веры смертных, если их пытаются изгнать или повредить.
Слухи говорят, что эта способность подарена Детям Тотом, древним магом и могущественным союзником Осириса. Сейчас уже никто не знает, кем он был - вампиром, могущественным смертным или его никогда не существовало.
Уровень 3 Дар Аписа (Gift of Apis)
Этот Уровень Бардо освобождает Детей от проклятия необходимости пить кровь людей. Дети могут пить кровь животных, получая от нее столько же BP, как и от крови смертных. До тех пор пока персонаж придерживается принципов существования Детей Осириса, эта способность не теряет своей силы. Верховный Бессмертный Глава Детей Осириса не пил кровь смертных со времени падения Рима.
Уровень 4 Столп Осириса (Pillar of Osiris)
Дитя может создать Столп Осириса в центре Храма, в котором изучают Бардо и занимаются медитацией. Трудность при бросках на любые заклинания и сверхъестественные дисциплины в Храме уменьшается на 3. Однако, для Детей, долгое время пребывающих вне Храма, увеличивается шанс впасть в Безумие. Каждый месяц увеличивает трудность броска на 1. Причина впадения в Безумия так же становится все незначительней. Через несколько месяцев простое проявление неуважения по отношению к Дитю может ввергнуть его в Безумие. Только регулярные медитации в Храме могут приостановить эту деградацию.
Большинство Детей предпочитают держаться в Главном Храме, где дружеская помощь других членов их секты помогает им в постижении их трудного пути. Но иногда они покидают Храм по различным поручениям секты. Столп Осириса является важным аспектом существования Детей.
Столп Осириса может быть создан в любом месте после ритуала, продолжительностью в одну ночь. "Столп" это абстрактный центр Храма и не требует создание реального столба. Игрок делает бросок Силы воли с Трудностью, определяемой Рассказчиком. Трудность зависит от места, где создается Столп Аписа. Создать его в глухой пещере, никогда не посещаемой вампирами или смертными, может иметь Трудность 5. Квартира в большом городе, улицы которого известны высокой преступностью, определит Трудность 9. Число Успехов определяет число недель, через которые потребуется провести ритуал опять для поддержки Столпа.
Уровень 5 Парадокс (Paradox)
На этом Уровне Дитя получает достаточно знаний, чтобы внутренне понимать иллюзорную природу мира. Он может изрекать импровизированные истины, облекая их в обычно бессмысленные фразы и рифмы

Быстрота (Celerity)
Некоторым вампирам Становление приносит сверхъестественную скорость движений и реакцию. Быстрота позволяет вампиру двигаться с неестественной для человека скоростью. В зависимости от уровня Быстроты он может все быстрее и во время боя совершать сложные действий без штрафов. Каждый уровень Быстроты дает персонажу одно дополнительное действие. Действия, в которых применяется Быстрота, происходят в конце боевого раунда и не могут быть разделены на несколько действий. Применение Быстроты не оказывает влияние на Инициативу персонажа, т.к. свое первое действие в боевом раунде он совершает с обычной скоростью. Это могут быть только физические действия, т.е. вампир не может, например, используя Быстроту применить Доминирование к нескольким персонажам в течении одного раунда.
Фантасмагория (Chimerstry)
Равнос – мастера создания иллюзий и галлюцинаций, и ни кто не знает, как они получили эту силу. Их старейшины никогда не делятся тайнами клана с другими вампирами, а странные истории о Патриархе Равнос – любимая тема разговоров их молодежи. Как бы то не было, дисциплина Фантасмагория представляет собой мощное средство для достижения целей клана и оружие против его врагов. Фантасмагория позволяет облекать фантазию ее владельца в образы, которые могут обмануть даже владеющих дисциплиной Прорицание (броски на определение иллюзии подобны броскам на рассеивание Затемнения).
Уровень 1 Блуждающий огонек (Ignis Fatuus)
Вампир способен создать простую статичную иллюзию, которая затрагивает только одно из чувств жертвы. Например, он может создать зловонный запах серы, зрительный образ стены или чувство прикосновения к мокрому шелку. Обратите внимание, что эта иллюзия не может нанести какой-то реальный вред жертве – сера не может заставить ее задыхаться, а стена не может препятствовать, если жертва просто шагнет через нее.
Иллюзия не рассеивается, пока персонаж сам не захочет ее прекратить или пока он не покинет сцену. Прекращение иллюзии не требует времени или каких-либо действий персонажа.
Уровень 2 Мираж (Fata Morgana)
Вампир может создать иллюзию, которая будет воздействовать на все чувства жертвы, хотя она и остается статичной. Например, вампир может превратить сырой подвал в роскошные апартаменты, но он не может создать образ горящей свечи или фонтана.
Как и Блуждающий огонек, Мираж статичен и не может быть перемещен после создания.
Уровень 3 Видение (Apparition)
На этом Уровне вампир может перемещать иллюзию, созданную применением Блуждающего огонька или Миража. Он так же может создавать иллюзии льющейся воды, горящего огня, движущегося живого существа и т.п.
Система: Создатель иллюзии может изменить направление движения или остановить его, только если он не потерял концентрации после начала движения.
Уровень 4 Постоянство (Permanency)
На этом Уровне вампир способен не дать иллюзии рассеяться после того, как он перестанет ее видеть. Используя Постоянство, Равнос часто превращают свои убежища в роскошные апартаменты или создают иллюзии охраняющих убежище псов.
Уровень 5 Ужасная реальность (Horrid Reality)
На этом уровне иллюзия помещается вампиром прямо в разум жертвы и может нанести ей реальный вред. Иллюзорный огонь может обжечь, веревочная петля может задушить, жертва не может пройти через не существующую стену, потому что полностью верит в ее реальность. Эта способность может быть использована только против одной персоны в одно и то же время. Ужасная реальность может быть развеяна, если другие люди смогут убедить жертву в том, что она подверглась воздействию иллюзии, а не реальный вещей.
Посредством этой способности нельзя на самом деле убить врага. Все ранения исчезают, когда жертва убеждается, что повреждения только иллюзорны (на осознание этого может понадобиться какое-то время или психотерапевтические мероприятия).

Демонизм (Daimoinon)
Эта дисциплина предназначена для использования только Рассказчиком. Считается, что Ваали не учат ей каких-либо других каинитов, само существование этой Линии крови находится под вопросом. Их способности заключают в себе силу Дьявола и, используя Демонизм, Ваали обрушивают ужас Ада на своих жертв, деморализуя и калеча своих врагов. Именно поэтому все каиниты едины в своей ненависти к Ваали, считая, что их жажда власти опасна для существования всех Детей Каина.
Уровень 1 Ощущение греха (Sense the Sin)
Эта способность позволяет Ваали видеть в душе их жертв самые потаенные грехи и слабости.
Ваали может почувствовать самый главный порок жертвы, будь это малая добродетельность или низкий уровень Силы воли, Психоз или что-либо еще.
Уровень 2 Страх падения (Fear of the Void Below)
Используя эту дисциплину, Ваали может ввергнуть слушающего его в припадок ужаса, испугав его карой после смерти за его грехи. Это подобно христианскому или языческому проклятию, вызывается интонацией слов произносимых Ваали.
Ваали сначала должен использовать Ощущение греха, чтобы узнать сокровенный грех или порок своей жертвы, а потом пригрозить ей карой за это.
Уровень 3 Пламя Преисподней (Flames of the Netherworld)
Используя эту способность, Ваали может изрыгать поток огня в своих врагов - прямое доказательство того, что они являются созданиями Сатаны.
Этот сверхъестественный огонь наносит не поглощаемые повреждения.
Уровень 4 Вызов Зверя (Psychomachia)
Ваали может вызвать Зверя в ком-то другом. Использовав Ощущение греха, он может воздействовать на Зверя в чужой душе, попросив его показать свое лицо, в результате чего жертва теряет контроль над своими поступками и становится управляемой своими страстями.
Уровень 5 Проклятие (Curse)
Ваали может воззвать к своим адским силам и проклясть своего врага, часто уродуя или калеча его. Ваали может снять свое проклятие, просто своим желанием, но они очень редко это делают.
Успехи Результат
1 Одна ночь
2 Одна неделя
3 Один месяц
4 Один год
5 Навсегда

Помешательство (Dementation)
Со Средневековья сумасшествие считается проклятием или демонической одержимостью. Малкавиан знают, что их сумасшествие это проклятие, наложенное на них самим Каином. Однако некоторые из них считают обычное психическое состояние вампиров ненормальным, а самих себя единственными, кто обладает чистой кровью, несущей в себе божественное сумасшествие. Дисциплина Помешательство является плодом этого сумасшествия. Помешательство позволяет Малкавиан распространить свое сумасшествие на своих жертв, перенося их в мир безумия. Очень не многие представители других кланов просят Малкавиан научить их этой дисциплине, хотя потомки Малкава обычно не отказывают в этом. Чтобы использовать Помешательство вампир не обязательно должен быть сумасшедшим, однако сумасшествие это ключ к постижению этой дисциплины и часто овладевшие ей, так или иначе, приобретают различные психические отклонения и Психозы.
Уровень 1 Разжигание страсти (Incubus Passion)
Каинит, использующий Разжигание страсти вдвое или втрое увеличивает эмоциональные переживания жертвы. Он не может вызвать какую либо эмоцию, только усилить уже имеющуюся. Это действует на вампиров так же, как и на смертных.
Успехи Результат
1 Один ход
2 Один час
3 Одна ночь
4 Одна неделя
5 Один месяц
Уровень 2 Душевное беспокойство (Haunt the Soul)
Вампир может стимулировать разум жертвы, наполняя его галлюцинациями, затрагивающими все 5 чувств. Галлюцинации кажутся очень реальными, но появляются только на мгновения (в боковом зрении жертвы, при случайном прикосновении или при мимолетном дуновении ветра). Вампир не может контролировать, что будет чувствовать жертва. Галлюцинации могут посещать жертву одну ночь, неделю или даже несколько месяцев. Яркие Галлюцинации, возможно, будут появляться время от времени или когда жертва будет находиться в одиночестве. Это может быть что угодно от образов чертей или привидений, до событий прошлой жизни жертвы.
Успехи Результат
1 Одна ночь
2 Две ночи
3 Одна неделя
4 Один месяц
5 Три месяца
Уровень 3 Глаза хаоса (Eyes of Chaos)
С помощью этой необычной способности Малкавиан может узнать психическое состояние личности. Он может определить истинную Натуру другого индивидуума, хотя каждый видит это по-своему. Глаза хаоса также может обнаружить "знак чистоты Каина" в душе (так Малкавиан называют свое сумасшествие) в виде Психозов.
Уровень 4 Замешательство (Confusion)
Каинит может спутать чувства своей жертвы посредством контакта глаза в глаза и разговора. Чувства жертвы теряются на некоторое время, она теряет память и бесцельно блуждает.
Вампир должен поймать взгляд жертвы во время разговора..
Успехи Результат
1 Один ход
2 Один час
3 Одна ночь
4 Одна неделя
5 Один месяц
Уровень 5 Рев безумия (Howling Lunacy)
Этой способностью Малкавиан может ввергнуть свою жертву в сумасшествие, не зависимо от ее характера и от того смертный это или каинит. Жертва получает 5 Психозов по выбору Рассказчика. Для применения этой способности Малкавиан должен полностью завладеть вниманием своей жертвы, как минимум, на один ход.
Успехи Результат
1 Один ход
2 Одна ночь
3 Одна неделя
4 Один месяц
5 Один год

Доминирование (Dominate)
Эта дисциплина дает вампиру власть над чужим сознанием и поступками. Эта дисциплина одинаково действует как на смертных, так и на сверхъестественных существ. Для удачного применения Доминирования к другому Собрату, вампир должен иметь более низкое Поколение, иначе дисциплина не возымеет своего эффекта. Применение Доминирования для вампира, владеющего меньшим, чем 6-й уровень этой дисциплины, требует прямого контакта глаза в глаза с жертвой.
Большинство вампиров, активно практикующих Доминирование, становятся неспособными к эмоциональному сопереживанию с другими существами.
Уровень 1 Приказ (Command the Wearied Mind)
Вампир смотрит в глаза жертвы и говорит односложную команду, которая должна быть немедленно выполнена. Приказ должен быть прост и понятен – сидеть, лежать, молчать, ко мне и т.п. Неясную для нее команду жертва может выполнить медленно или не правильно. Жертве нельзя приказать сделать что-то напрямую причиняющее ей вред, таким образом, команда «умри» не будет иметь эффекта. Команда может содержаться в длинном предложении – вампир просто делает ударение на определенном слове или фразе.
Уровень 2 Гипноз (Mesmerize)
Используя эту способность вампир может устно вложить в сознание жертвы ложную мысль или гипнотическое внушение. Гипноз требует полной концентрации вампира и его жертвы, малейшая отвлечение приведет к провалу. Внушение требует точной формулировки, что должна сделать жертва. Вампир может внушить немедленное действие или отложить его на потом, оставив в подсознании жертвы стимул, по которому она выполнит внушенное. Жертва может носить в подсознании только одно внушение.
Уровень 3 Забвение (The Forgetful Mind)
При взгляде в глаза жертвы вампир может изучить ее воспоминания, стирать их или заменять на ложные. Это не подобно телепатическому контакту, вампир гипнотизирует жертву, и задавая нужные вопросы, «копается» в ее памяти. Он может изменить память жертвы по своему желанию – можно изменить лишь некоторые детали или полностью переписать заново все, что может вспомнить жертва.
Даже незначительные изменения памяти требуют большого мастерства. Грубое вмешательство в воспоминания жертвы может привести к тому, что ложные воспоминания будут отторгнуты, и разум будет пытаться вспомнить забытое. При удалении какого-то фрагмента воспоминаний вампир может попытаться растянуть соседние участки или подобрать правдоподобную замену.
Во время предварительного «сканирования» памяти жертвы вампир может обнаружить следы применения на нее Забвения, и даже восстановить стертую память. Однако вампир не может восстановить свою собственную память, стертую Забвением.
Успехи Результат
1 Память возвращается через день
2 Память можно только стереть навсегда, заменить нельзя
3 Можно сделать незначительные изменения в памяти
4 Можно полностью стереть или заменить воспоминания о последних событиях
5 Можно подвергнуть реконструкции целый период из жизни жертвы.
Для того, чтобы почувствовать ложную память и восстановить стертые воспоминания уровень Доминирования вампира должен быть равен или превышать уровень Доминирования того, кто изменил память жертвы.
Уровень 4 Промывка мозгов (Conditioning)
С помощью долгого манипулирования вампир может сделать жертву более податливой его воле. Через какое-то время жертва становится все более и более восприимчивой к влиянию вампира и, с другой стороны, более стойкой к попыткам других Собратьев доминировать ей. Получение полного контроля над жертвой – не простая задача, на это могут потребоваться недели, и даже месяцы.
Вампиры часто подвергают Промывке мозгов своих слуг и нужных им смертных. И все же вампиры должны платить высокую цену за контроль над сознанием своих жертв. Подвергнувшиеся Промывке мозгов во многом теряют свою индивидуальность и эмоции. Они выполняют приказы вампиров буквально, не проявляя инициативы и не используя свое воображение и интеллект. Многие из них просто превращаются в бездушные автоматы.
При полном успехе жертва становится полностью подвластной желаниям вампира без контакта глаза в глаза, но сама она должна находится в поле зрения вампира.
Уровень 5 Одержимость (Possession)
Применяя эту способность, вампир полностью овладевает сознанием жертвы, вытесняя его из тела и заменяя своим. Вампиру не требуется что-либо говорить – ментальная схватка происходит в тишине при контакте глаза в глаза. В конце концов, сознание жертвы впадает в подобие оцепенение, и вампир теперь может манипулировать ее телом, как своим. Иногда у жертвы остаются смутные воспоминания, что происходило с ее телом во время Одержимости. Тело вампира все это время пребывает в состоянии подобном торпору.
Вампиры не могут использовать Одержимость по отношению друг к другу, т.к. сознание даже самого слабовольного из них достаточно сильно, чтобы противостоять этой силе.
Для того чтобы применить Одержимость, вампир должен полностью подавить Силу воли жертвы. Провал в применении Одержимости означает, что жертва становится навсегда невосприимчивой к Доминированию вампира.

Стойкость (Fortitude)
Все вампиры обладают сверхъестественной выносливостью, которая делает даже серьезные повреждения несущественными. Однако возможности владеющих Стойкостью превосходят даже это. Владеющий Стойкостью может противостоять огню, солнечному свету и другим не поглощаемым повреждениям.
Кинетицизм (Kineticism)
Эта дисциплина доступна только Каитиффам.
Уровень 1 Ослабление (Dampening)
Каитиф может уменьшить количество нанесенных ему повреждений эквивалентно количеству Успехов (до броска Выносливости). Не поглощаемые повреждения так же можно ослабить.
Уровень 2 Отклонение (Redirection)
Применяя эту способность, Каитифф может изменять направление метательного снаряда (стрела, пуля и т.п.). Применение этой способности требует высокой концентрации, поэтому персонаж не может одновременно совершать других действий.
Уровень 3 Удар мести (Vengeful Strike)
Подвергнувшись атаке, вампир может нанести ответный удар, добавив к своему броску на повреждения число кубиков, равное полученному ему ущербу, за вычетом поглощенного. Эту способность можно применить либо в тот же ход, когда вампир получил повреждения либо в следующий.
Уровень 4 Разряд (Discharge)
На этом уровне Каитифф может значительно увеличивать наносимые им повреждения. Эту способность можно применить только при физической атаке (рукопашная, холодным оружием или огнестрельным). На применение этой способности не распространяется правило штрафа при бросках на сложные действия во время одного хода боя.
Уровень 5 Кинетический щит (Kinetic Shield)
Кинетический щит может сделать Каитиффа неуязвимым для большинства атак направленных на него.
создает перед персонажем невидимый барьер размером 6 на 4 футов

Мельпомени (Melpominee)
Эта дисциплина доступна только Линии крови Дочери Какофонии. Она позволяет им использовать разговор и пение для получения сверхъестественных эффектов.
Уровень 1 Пропавший голос (The Missing Voice)
Вы можете «бросать» свой голос, так чтобы он звучал из любой точки в пределах вашего взгляда. Голос звучит не зависимо от ваших действий, вы можете разговаривать, в то время как ваш голос продолжает петь в другом месте, хотя от вас требуется некоторое усилие для этого.
Уровень 2 Путешествующий голос (Tourette's Voice)
Вы можете заставить ваш голос звучать в любом знакомом вам месте или в ушах знакомой вам персоны. Вы можете говорить, петь или издавать любые звуки в обычной громкости. Вы не можете слышать в это время ваш голос, если место, где он звучит, находится за пределами возможностей вашего слуха.
Уровень 3 Погибель Тореадор (Toreador's Bane)
Вы способны завораживать и вводить окружающих в транс вашим голосом. Эффект усиливается для Тореадор, из-за их клановой Слабости. Жертва будет находиться в неподвижности, завороженная вашим голосом, пока вы не прекратите петь. Таким образом, это может длиться и несколько минут и целую ночь.
Уровень 4 Искусство разрушения сознания (Art's Traumatic Essence)
Этой способности Дочерей Какофонии боятся даже многие вампиры. Ваше пение сводит с ума, того кто его слышит. Одновременно можно оказывать влияние только на одну жертву.
Эту способность можно применять одновременно с другими способностями Мельпомени.
Уровень 5 Гул смерти (Death of the Drum)
На этом уровне ваш голос способен наносить повреждения другим. У жертв лопаются барабанные перепонки, иногда их мышцы сводит судорога, разрывающая ткани и ломающая кости. Одновременно можно атаковать таким образом только на одну жертву

Мистерия (Mytherceria)
Эта дисциплина доступна только вампирам Линии крови Каесид, благодаря тому, что в их крови есть часть крови Фей.
Уровень 1 Волшебное зрение (Fey Sight)
Вампир, владеющий этой способностью, находится в согласии с миром фей. Вампир может видеть места, скрытые феями от посторонних глаз. Он на него также не действуют иллюзорные чары фей, он может видеть невидимых фей. Сконцентрировавшись, вампир может различить контуры Призраков.
Уровень 2 Темные шутки (Darkling Trickery)
Каесид способны на различные волшебные проделки. Вампир может стать причиной нескольких спонтанных эффектов, не наносящих явного вреда, но в большинстве случаев обычно неприятных для его жертвы. Сущность эффектов остается на усмотрение игрока и Рассказчика.
Далее перечислены некоторые возможные эффекты: выпадение волос у жертвы; крик банши (вампир испускает крик, оглушающий всех, кто находится поблизости на некоторое время и вызывающий страх у животных); гибель урожая (все растения в радиусе 100 ярдов увядают или гибнут); камнепад (на жертву падают маленькие камни); гремлины (вампир делает так, что какие-либо простейшие приборы или механизмы перестают работать в руках жертвы).
Уровень 3 Гоблинизм (Goblinism)
Каесид присуще врожденное знание земли и камня. Он может мгновенно определить тип металла, горной породы или камня. Под землей представители этой Линии крови владеют интуитивным чувством направления.
После долгого и напряженного усилия Каесид может также изменять землю или камень. Вампир может использовать эту способность для разных целей. Он может рыть туннели или создать для себя подземные убежища, сглаживать или искривлять пол и стены в доме.
Уровень 4 Защитные знаки фей (Faerie Wards)
Каесид может защитить определенную местность знаками фей, которые дезориентируют всех, кто в нее вторгается. Вампир может также пометить этими знаками людей, которые тоже потеряют ориентацию до тех пор, пока знак не исчезнет.
Успехи Результат
1 Один час
2 Одна ночь
3 Одна неделя
4 Один месяц
5 Один год
Уровень 5 Фантастичная загадка (Riddle Phantastique)
Услышавший фантастичную загадку не может ничего делать пока не разгадает ее. Загадка настолько непостижима, что может повредить мозг того, кто ее разгадывает. Однако, Малкавиан и другие сумасшедшие имеют больше шансов разгадать ее.

Нигилизм (Nihilistics)
Этот исключительный набор способностей берет свое начало из Мира мертвых (Underworld) и энергии пустоты Обливиона (Oblivion). Эта дисциплина доступна только вампирам Линии крови Нагараджа, дополняя их образ жестоких и безумных колдунов.
Уровень 1 Глаза Привидения (Eyes of the Wraith)
Вампир может заглянуть из Мира живых в Мир мертвых и наоборот.
Система: Эта способность не требует броска, только траты 1 BP. Персонаж может заглядывать в оба мира в течении одного эпизода. Сфокусировавшись на одном из миров, он не может видеть, что происходит в другом. Он может только видеть и слышать происходящее.
Уровень 2 Пожирание мертвых (Consume the Dead)
Эта способность позволяет вампиру наносить своими клыками повреждения Привидениям (Wraiths) и питаться ими
Уровень 3 Аура разложения (Aura of Decay)
Вампир может усиливать процессы распада вокруг себя, используя это для разных целей. Он может искривлять дерево, заставить метал заржаветь, вызывать эрозия пластика и стекла, убить любую органику. Радиус действия этой способности 1 фут, но все находящиеся рядом с вампиром в какой-то мере ощущают на себе этот эффект.
Уровень 4 Прикосновение Тьмы (The Dark Touch)
Вампир может наносить повреждения, обрушивая энергию Обливиона на жертву. Дальность действия - 10 футов.
Уровень 5 Вопль ночи (Nightcry)
Вампир может испустить сверхъестественный вопль, слышимый, как и в Мире живых, так и в Мире мертвых. Этот вопль может вызвать обитателей Мира мертвых. Рассказчик решает, кого именно может вызвать вампир в зависимости от места, где происходит вызов.
Персонаж не может контролировать того, кого он вызвал.

Заклятие (Obeah)
Эта дисциплина доступна только Линии крови Салюбри. Она объединяет способности лечения и контроля над чужим телом и сознанием.
Уровень 1 Панацея (Panacea)
Лечение чужих ран, вылизывая их.
Уровень 2 Обезболивание (Anesthetic Touch)
Избавление от боли наложением рук.
Эта способность так же парализует жертву. Эта способность действует и на сверхъестественных существ, имеющих материальное тело.
Успехи Результат
1 Один ход
2 Два хода
3 Пять ходов
4 Один час
5 Один день
Уровень 3 Нейтральная защита (Neutral Guard)
Защищает вас и других.
вокруг персонажа образуется зона радиусом 10 футов.
Уровень 4 Излечение больного разума (Treat the Sick Mind)
Используя третий глаз, Салюбри может обнаруживать чужие Психозы и излечивать их.
Помните, что Психозы часто являются способом выживания "пациента" и он может быть против их излечения.
Во время лечения тело "пациента" обволакивается золотым сиянием, исходящим из третьего глаза Салюбри. Если во время лечения он отдаляется от Салюбри более, чем на 5 футов, лечение прерывается.
Уровень 5 Облегчение ожесточенной души (Unburdening of the Bestial Soul)
Позволяет перенести чужую душу в себя и излечить ее.
Салюбри может Облегчить чужую душу только один раз и после этого н уже не сможет излечить Психозы своего "пациента".

Затемнение (Obfuscate)
Эта дисциплина позволяет мистически скрывать себя в иллюзии или в тени посредством маскировки и т. п.
Уровень 1 Одеянье из тени (Cloak of Shadows)
Вампир может зайти за какое-либо укрытие и стать невидимым для посторонних взглядов. Укрытием может служить что угодно, например, вампир ростом 7 футов и весом 400 фунтов может зайти за столб шириной 2 дюйма и спрятаться за ним.
не действует на вампиров, владеющие Прорицанием более высокого уровня, чем уровень Затемнения персонажа.
Уровень 2 Невидимое присутствие (Unseen Presence)
Вампир может гипнозом заставить других не видеть его. До тех пор пока он ограничивает себя в активных действиях, другие его просто игнорируют. Вампир может передвигаться, оставаясь невидимым.
Уровень 3 Маска из 1000 лиц (Mask of the Thousand Faces)
Вампир может создать иллюзию и, таким образом, изменить свою внешность.
Успехи Результат
1 Вас все еще можно узнать на опознании в полиции
2 Ваша внешность немного изменилась.
3 Ваша внешность совершенно изменилась
4 Вы полностью изменили свои внешность, движения и привычки
5 Персонаж может выглядеть даже как кто-то противоположного пола
Уровень 4 Полное исчезновение (Vanish from Mind's Eye)
Вампир может исчезнуть прямо на глазах у окружающих.
Уровень 5 Скрыть окружающих (Cloak the Gathering)
Система: Вампир может спрятать вместе с собой еще нескольких персонажей, число которых эквивалентно значению его Невидимости

Власть над Тенью (Obtenebration)
Эта дисциплина в основном практикуется вампирами клана Ласомбра и позволяет им манипулировать силами тени.
Уровень 1 Театр теней (Shadow Play)
Вампир может манипулировать тенями и затенять источники света. Использование этой способности прибавляет один кубик к броскам с использованием Невидимости и Запугивания (вампир может обволакивать тенью свое тело, делая свою внешность более зловещей).
Уровень 2 Затенение взгляда (Shroud of Sight)
Вампир может вызвать тьму, непроницаемую для света и звука. Большинство из тех, кто попадет в зону тьмы, ослепляются, и только персонажи, владеющие Блеском красных глаз или Усилением чувств, получают только штраф в 3 кубика на все свои действия. Обычно тьма статична, но вампир может передвигать ее со скоростью ходьбы, но при полной концентрации на этой задаче.
позволяет покрыть тьмой 10 квадратных футов на расстоянии не более 50 ярдов от персонажа..
Уровень 3 Руки из бездны (Arms of the Abyss)
Вампир может вызвать одно или несколько щупалец тьмы, возникающих из тени и хватающих его врагов.
вызванное щупальце имеет длину 6 футов +6 за каждый уровень в этой дисциплине
Уровень 4 Тени (Nightshades)
Вампир может создать густые и неотчетливые образы из тени. Это может быть копия самого вампира, монстры или какие-либо неодушевленные предметы. Эти образы не материальны и атаки проходят сквозь них. Их размеры соответствуют человеческим, но, используя Успехи при броске, можно создать более крупные образы. Как альтернативу, эту способность можно использовать для загромождения местности переплетением различных форм, дезориентирующих врагов вампира.
позволяет загромоздить 10 квадратных футов переплетением теней.
Уровень 5 Превратиться в тень (Shadow Body)
Вампир может обратить свое тело в неясный образ тени. В этой форме он может видеть в сплошной тьме, просачиваться через тончайшие щели, неподвержен физическим атакам (также и сам не может физически атаковать кого-либо). Огонь и солнечный свет наносят ему обычные повреждения. Вампир не может летать в этой форме, но может скользить над поверхностью с обычной для него скоростью передвижения.

Могущество (Potence)
Эта дисциплина дает вампиру сверхчеловеческую силу. Персонаж получает 1 автоматический успех при бросках Силы на каждый Уровень Могущества. В рукопашной схватке и фехтовании он получает автоматические Успехи в броске на вычисление повреждений. На использование этой способности не тратится Запас Крови - она всегда активна.
Очарование (PRESENCE)
Все вампиры впечатляющие и вызывающие ужас существа, но те из них, кто владеет Дисциплиной Очарование, могут быть чрезвычайно обаятельными. Вампиры, владеющие Очарованием, могут манипулировать чужими эмоциями, становясь для своих жертв воплощением любовной мечты или ужасным кошмаром.
Очарование может воздействовать и на вампиров.
Уровень1 Благоговение (Awe)
Используя эту способность, вампир становится чрезвычайно притягательным для окружающих. Они готовы на все, чтобы стать приблизится к нему, иногда, даже если это несет в себе опасность. Благоговение проходит, когда вампир покидаете общество, но, вновь встретившись с ним, его жертвы опять попадают по влияние этой способности.
Успехи Результат
1 Один человек
2 Два человека
3 Шесть человек
4 20 человек
5 Все окружающие
Уровень 2 Взгляд ужаса (Dread Gaze)
Эта способность может вызвать сильнейший страх и отвращение. Обычно это выражается в демонстрации клыков и когтей с громким шипением. Большинство вампиров могут сделать это, но владеющие Очарованием способны свести жертву с ума, заставить его повиноваться себе или убежать в ужасе.
Уровень 3 Восторг (Entrancement)
Эта способность позволяет вампиру уговорить кого-либо служить ему. Находясь под влиянием Восторга, жертва очарована вампиром и мечтает быть полезной. В отличие от применения Одержимости (Доминирование) жертва вампира сохраняет свою свободу и индивидуальность. Это может иметь хорошие и плохие стороны.
Нет никакой возможности продлить действие Восторга, и по окончанию этого времени жертва обычно настроена отрицательно по отношению к вампиру.
Успехи Результат
1 Один час
2 Один день
3 Одна неделя
4 Один месяц
5 Один год
Уровень 4 Вызов (Summon)
Эта способность позволяет вам вызвать кого-то, находящегося очень далеко от вас, и этот кто-то явится, чтобы выполнить ваши желания. Объект вызова может совершенно не отдавать себе отчет, почему он должен идти к вам, могущественная аура вампира совершенно очаровывает его.
Персонаж может вызвать человека или вампира, находящегося в другом месте, и тот попытается достичь вас, используя наиболее быстрые из возможных для него средств передвижения. Персонаж должен быть более-менее знаком с объектом вызова (он должен хотя бы один раз встретится с ним до того, как сможет применить Вызов). Объект Вызова всегда знает где вы находитесь и может вас найти.
Время, за которое к вам прибудет тот, кого вы вызвали, конечно, может быть разным. Оно зависит от расстояния, транспорта, который изберет объект и так же от того, сколько денег он может потратить. Если объекту требуется более чем одни сутки, чтобы достичь вампира, персонаж должен повторять Вызов каждые 24 часа.
Успехи Результат
1 Объект приближается к вам медленно и нерешительно
2 Объект приближается к вам неохотно и может развернуться, встретив какие-либо препятствия
3 Объект приближается к вам с разумной для него скоростью
4 Объект приближается к вам в спешке, преодолевая любые препятствия на своем пути
5 Объект приближается к вам с максимально скоростью и ничто не может его остановить
Уровень 5 Величие (Majesty)
Вы начинаете внушать абсолютное уважение и страх. Смертные и вампиры прекращают рассуждать о вас, и бессознательно признают ваше величие. Один ваш вид заставляет их пасть перед вами в благоговении, и даже самые смелые из них боятся вас. Вы кажетесь таким грозным, что никто не пытается даже перечить вам, не говоря уже о вызове на какое либо физическое противостояние. Вы не будете никак атакованы, пока на окружающих действует Величие.

Превращение (PROTEAN)
Превращение является прерогативой клана Гангрел, хотя они иногда учат своим секретам немногих из других вампиров. Вампиры, владеющие Превращением, могут принимать различные формы.
Уровень 1 Блеск красных глаз (Gelam of Red Eyes)
Способность видеть в полной темноте, и ограниченно, во тьме мистического происхождения.
требует 1 ход, чтобы глаза привыкли к тьме. Ваши глаза светятся красным, пока вы используете эту способность.
Уровень 2 Когти волка (Wolf Claws)
Способность вырастить на каждом пальце руки когти длинной 1 дюйм, наносящие не поглощаемые повреждения.
Когти вырастают в течении 1 хода.
Уровень 3 Слияние с землей (Earth Meld)
Вампир может мистически погружаться в землю (только в землю - не в камень, бетон и т.п.). Он не может больше ничего делать, находясь в этом положении, однако он может выбраться на поверхность в любой момент. Эта способность может быть применена, чтобы скрыться от солнечного света или огня.
1 ход.
Уровень 4 Образ Зверя (Shadow of the Beast)
Вампир может превратиться в волка или летучую мышь. В образе волка скорость бега увеличивается вдвое, и вампир может наносить не поглощаемые повреждения клыками и когтями. В образе вампир может летать со скоростью 25 миль в час.
3 хода.
Уровень 5 Образ тумана (Form of Mist)
Вампир может превратиться в зеленый туман. Вампир не может атаковать в этом образе, но и нанести ему повреждения могут только солнечный свет и ментальные Дисциплины.
3 хода

Смертоносность (Quietus)
Эта дисциплина является прерогативой нейтрального клана Ассамитов. Она помогает им неотвратимо и бесшумно убивать своих жертв.
Уровень 1 Смертельная тишина (Silence of Death)
Создает вокруг вампира зону полной тишины с радиусом 20 футов. Не один звук не может донестись из этой зоны за ее пределы.
Уровень 2 Слабость (Weakness)
Жертва слабеет от прикосновения
Успехи Результат
1 Один ход
2 Один час
3 Одна день
4 Один месяц
5 Навсегда (лекарями может быть восстановлена)
Смертный, ослабленный до нуля, становится больным, т.к. теряет иммунитет к болезням. Вампир, ослабленный до нуля, мгновенно погружается в Оцепенение, до тех пор, пока силы не восстановятся. Если вампир ослаблен до нуля навсегда, вывести вампира из Оцепенения можно только мистическими способами.
Уровень 3 Болезнь (Disease)
Прикосновением с жертвы снимается по одному пункту со всех физических Атрибутов.
Использование этой способности требует прикосновения руки
Уровень 4 Агония Крови (Blood Agony)
Вампир покрывает своей отравленной кровью оружие для рукопашной схватки (кинжалы, мечи, топоры) и оно становится способным наносить глубокие повреждения, которые могут поглощать только жертвы, владеющие Стойкостью. Оружие должно быть достаточно большого размера (иглы, стрелы, пули и т.п. не могут быть использованы).
Уровень 5 Вкус Крови (Taste of Blood)
Вампир может плюнуть в жертву своей кровью на расстояние равное 10 футов на каждый Успешность попадания высчитывается по правилам дальнего боя.

0

5

Сангвинус (Sanguinus)
Эта дисциплина доступна только Линии крови Кровавые Братья. Она делает мистическую связь между членами этой Линии крови еще крепче.
Уровень 1 Кровь брата (Brother's Blood)
Используя свой Запас Крови, Кровавые Братья могут лечить друг друга, без необходимости пить кровь друг друга.
Эту способность можно применять на расстоянии.
Уровень 2 Одалживание части тела (Borrow Organs)
Система: Донор и реципиент расходуют по 1 BP. Донор должен сконцентрироваться в течении 1 хода. В следующем ходу орган, одолженный донором (глаз, рука, ухо, нога и т.п.), пропадает него и появляется у реципиента, позволяя ему усилить чувства, получить добавочные кубики в сложном боевом действии и т.п. Внутренние органы (мозг, сердце и т.п.) одолжить нельзя. Донор должен обязательно обладать этим Уровнем Сангвинус.
Уровень 3 Единство сознаний (Coordinate Attacks)
Кровавые Братья могут объединить свои сознания и таким образом функционировать как единое целое. То, что чувствует один, чувствуют все, то, что узнает один, становится знанием других и т.п.
Уровень 4 Концентрация Поколений (Concentrate Generation)
Система: Один из Братьев может понизить свое Поколение за счет его повышения у другого. "Донор" должен быть согласен на повышение своего Поколения или применение этой способности будет провалено. Эффект этой способности можно в последствии обратить вспять.
Уровень 5 Единство тел (Coagulate Entity)
Братья могут объединиться в одно целое физически так же, как и ментально. Братья берутся за руки и проводят 1 ход в концентрации. На следующий ход они соединяются вместе в единое существо, ужасное бесформенное переплетение плоти с несколькими глазами и ртами. Поколение этого существа равно Поколение того из Братьев, кто имеет самое низшее минус число Братьев, соединившихся в это существо

Серпентис (Serpentis)
Эта дисциплина является прерогативой независимого клана Последователи Сета.
Уровень 1 Глаза змеи (The Eyes of the Serpent)
Вампир может парализовать любого при взгляде глаза в глаза.
Уровень 2 Язык змеи (The Tongue of the Serpent)
Язык вампира превращается в раздвоенный язык змеи, который может наносить не поглощаемые повреждения, а также через него можно пить кровь жертвы. Жертва из которой пьют кровь впадает в такой же экстаз, как и при обычном Поцелуе.
Уровень 3 Мумифицирование (Mummify)
Вампир может впасть в состояние подобное Оцепенению, но в котором он уязвим только для огня и солнечного света. Только вкус крови может вывести его из этого состояния.
Уровень 4 Образ змеи (Form of the Serpent)
Вампир может превратиться в змею.
требует для превращения 3 хода
Уровень 5 Сердце тьмы (The Heart of Darkness)
Вампир может хирургически удалить свое сердце из тела и поместить ее в маленькую глиняную урну. После этого он становится неуязвимым для ударов колом в сердце. Однако, если кто-то найдет его сердце и сожжет его или вынесет на солнце, вампир умрет в страданиях.
"Операцию" можно провести только в ночь молодой луны. Сопротивляемость Безумию у персонажа повышается в два раза.

Шаманство (Spiritus)
Эта дисциплина является прерогативой Линии крови Аримейн. Она берет свое начало из призрачных сил, существующих в природе. Аримейн научились ей от индейских шаманов Северной Америки. Эта во многом непредсказуемая сила дает Аримейн большие преимущества для выживания в дикой природе.
Уровень 1 Разговор с духами (Speak with Spirits)
Аримейн может телепатически общаться с духами, находящимися по близости. Они не могут изменить отношение духов к ним.
Система: Бросается Сообразительность + Языки (Трудность 6). Каждый Успех позволяет общаться с духами 1 ход. Конечно, духи не обязаны отвечать персонажу.
Уровень 2 Вызов духа животного (Summon Spirit Beasts)
Аримейн может призвать духов животных помочь ей. Они будут предрасположены помочь ей и следовать простым телепатическим инструкциям. Дух может совершить любое действие, на которое он был способен при жизни.
Успехи Результат
1 Один ход
2 5 ходов
3 Один час
4 Одна ночь
5 Одна неделя
Уровень 3 Возможность Зверя (Aspect of the Beast)
Аримейн могут стать своего рода одержимыми духом животного, приобретая при этом некоторые возможности животных.
Вот некоторые возможности, которыми может воспользоваться вампир:
· Глаз сокола - Возможность видеть на больших расстояниях.
· Песня сверчка - Возможность издавать раздражающий, скрипучий звук, достаточно громкий, чтобы оглушить находящихся рядом на несколько часов.
· Бег оленя - Аримейн может двигаться в два раза быстрее.
· Сила медведя - Аримейн увеличивает свою силу
· Жестокость пумы – Возростает смелостьи решительность
· Укус бобра - Позволяет прокусить почти любой материал.
· Яд змеи - Укус Аримейн отравляет жертву.
· Цвета хамелеона - Аримейн может, как хамелеон изменить свой цвет, чтобы слиться с окружающей средой
· Прыжок лягушки - Аримейн может прыгать в три раза выше и дальше, чем обычно.
· Уши зайца – улучшается слух
· Нос гончей - Обоняние Аримейн становится подобным обонянию собаки. Вампир может вынюхивать следы
· Баланс белки - Аримейн может передвигаться по ветвям деревьев или натянутым канатам с проворством белки.
Уровень 4 Ярость духа (Engling Fury)
Аримейн может использовать дух животного, повышая значение своей Силы воли. Однако это разрушает духа.
Уровень 5 Дикость (Wildebeest)
Эта способность позволяет Аримейн ввести себя в состояние дикости и увеличить свои физические Атрибуты. В этом состоянии они еще больше похожи на кошек, отношение к ним животных ухудшается.
Увеличивается сила, ловкость и урон от когтей

Власть над Временем (Temporis)
Выпив кровь Бруджа, Троиль не получил его самую ценную дисциплину - Власть над временем. Теперь Истинные Бруджа осмотрительно хранят ее от тех, кто знает, что она дает возможность манипулировать временем.
Уровень 1 Чувство времени (Time Sense)
Вампир может чувствовать сжатие и растяжение времени. Он может почувствовать и различить применение Власти над временем или какой-либо другой мистической способности, влияющей на время. С помощью Чувства времени вампир может наблюдать за эффектом, когда он сам применяет более высокие Уровни Власти над временем.
постоянно активно.
Уровень 2 Круговорот (Ramble On)
Вампир может заставить свою жертву неосознанно повторять одно и то же действие. Жертва становится так увлечена Круговоротом, что не замечает ничего вокруг, кроме совсем очевидного или опасного для нее.
Успехи Результат
1 Один ход
2 Одна минута
3 10 минут
4 Один час
5 Один день
Уровень 3 Проклятье зомби (Zombie's Curse)
Вампир может затормозить скорость течения времени для своей жертвы. В результате, в реальном времени жертва движется и говорит с половинной скоростью. У нее появляются проблемы в общении (ее тягучую медленную речь трудно разобрать) и еще большие проблемы в схватке. Тогда как удары наносятся жертве с нормальной скоростью, ее реакция на них замедленна, что выражается в том, что жертва теряет половину кубиков во всех бросках на уклонение от ударов. Трудность всех ее атакующих бросков увеличивается на 2.
Успехи Результат
1 Один ход
2 Одна минута
3 10 минут
4 Один час
5 Один день
Уровень 4 Привидение-двойник (Cowalker)
Вампир может остановить время на какое-то мгновение, что создает эффект для окружающих, что он одновременно находится в двух местах. Наблюдателям кажется, что он мгновенно телепортировался из одного места в другое, но на самом деле он просто переместился в момент остановки времени. Вампир не может кого-либо атаковать и никак воздействовать на материальные объекты, во время использования этой способности. Он может проходить через своих противников, стены и другие предметы.
Уровень 5 Заморозка (Frozen Object)
Вампир может остановить время для неодушевленного предмета на определенное время. Например, он может бросить нож, остановить его полет и продолжить его через какое-то время. Эту способность можно использовать для остановки пуль или других метательных снарядов, но она не действует на предметы, которые находятся в физическом контакте с одушевленным существом. "Замороженный" предмет не теряет своей энергии, поэтому если кто-то дотронется до пули повисшей в воздухе, она обожжет ему руку.
Успехи Результат
1 Один ход
2 Одна минута
3 10 минут
4 Один час
5 Один день
Для того чтобы остановить метательный снаряд, вампир должен видеть его в полете.

Умерщвление (Thanatosis)
Линия крови Самеди, члены которой практикуют эту дисциплину, известна своей ужасной внешностью и одержимостью всем, связанным со смертью.
Уровень 1 Морщины ведьмы (Hags' Wrinkles)
Эта способность позволяет сморщивать или разглаживать свою кожу, изменяя, таким образом, внешность персонажа. Применив эту способность, персонаж также может создать на своем теле "карман" из кожи.
Уровень 2 Разложение (Putrefaction)
Самеди может вызвать разложение тела своего противника. Быстрое движение убыстряет процесс Разложения, плоть с тела опадает кусками, волосы вылезают клочками.
Если жертва продолжает двигаться и предпринимать активные действия в схватке, эффект Разложения усугубляется..
Уровень 3 Прах к праху (Ashes to Ashes)
Вампир может превратиться в столб праха. В этом состоянии он становится неуязвим даже для огня и солнечного света.
Чтобы заново восстановиться вампир должен воспользоваться помощью друзей или слуг. Прах не может быть разнесен ветром или намокнуть под дождем, но его можно разделить на несколько частей. Поэтому при восстановлении вампир может не досчитать некоторых частей тела. Многие Самеди получили, таким образом, Окончательную смерть из-за глупости своих слуг.
Уровень 4 Иссушение (Withering)
Самеди может прикосновением на время мумифицировать конечность своего врага. Иссушенная конечность восстанавливается у сверхъестественных существ после одной ночи, для смертных эффект постоянен. Прикосновение к голове смертельно для смертных, вампира оно повергает в состояние подобное
Оцепенению.
Уровень 5 Сжатие (Compress)
Самеди может заставить кожу врага "сесть", как если бы она была тканью одежды, вызывая ее разрывы

Изменчивость (Vicissitude)
Этой дисциплиной в основном владеют члены клана Тзимицу. В некотором роде она подобна Превращению, но это две отдельные дисциплины. Изменчивость позволяет вампиру изменять внешний вид и внутреннее содержание как своего, так и чужого тела.
Изменчивость странная дисциплина и во многом похожа на болезнь. Вампиры, мастерски владеющие ей, начинают думать и совершать поступки не свойственные существам нашего мира. В своем мышлении они уже не оперируют обычными терминами, их цели мистичны и не поддаются пониманию. Есть слухи, что многие Тзимицу, полностью овладевшие Изменчивостью, полностью отрешились от окружающей их действительности и исчезли без следа.
Уровень 1 Подмена (Changeling)
Вампир может изменить свою внешность и/или голос. Вампир может изменить только какую-либо часть своего тела: сделать себе нос длиннее, вырастить перепонки между пальцами, заострить уши и т.п. Изменения постоянны и могут быть исправлены только другой Подменой. Подмена дает вампиру возможность стать похожим на кого-либо еще. (Этим объясняется то, что многие Тзимицу очень красивые существа.)
Успехи Результат
1 Похоже, но есть некоторые недостатки
2 Почти то, что задумывалось, но все еще есть недостатки
3 Все, как хотел вампир, за исключением одного недостатка
4 Очень хорошая копия, но близкие друзья и родственники могут заподозрить подмену
5 Превосходно
Уровень 2 Изменение плоти (Fleshcraft)
Эта способность позволяет радикально переделывать свою и чужую плоть. Вампир должен прикоснуться к жертве и вызвать задуманные им изменения. Изменение плоти не дает каких-либо особых преимуществ, однако их эффект постоянен. Тзимицу часто используют эту способность для улучшения собственной внешности или для наложения проклятия на своих врагов.
Для того чтобы изменить плоть врага вампир должен сначала лишить его возможности сопротивляться.
Уровень 3 Изменение скелета (Bonecraft)
Эта способность позволяет вампиру изменять форму костей скелета своего или чужого. Это позволяет добиться различных эффектов, ограниченных только воображением вампира. Эту способность надо использовать вместе с Изменением плоти, если персонаж не хочет, чтобы его кости прорвали ткани и кожу его тела. Однако на врагов она обычно используется в, так сказать, "чистом" виде.
Уровень 4 Образ ужаса (Horrid Form)
Эта способность позволяет вампиру стать настоящим монстром. За один ход он может превратиться в ужасное существо 7-8 футов высотой. Руки вампира превращаются в когтистые семипалые лапы, на спине из позвоночника вырастает костный гребень. Голова ужасающе изменяется, и во рту вырастают громадные клыки.
Уровень 5 Экстракт (Inner essence)
Вампир может обратить часть своего тела в кровь и прибавить ее к своему Запасу крови. Тзимицу может превратить все свое тело в кровь и поместить ее в тело другого вампира, который связан с ним Узами крови. Если Хранитель будет уничтожен, вампир, поместивший свою кровь в него, тоже гибнет.

Висцератика (Visceratika)
Эта дисциплина доступна только Линии крови Гаргульи.
Уровень 1 Шепоты покоев (Whispers of the Chamber)
Гаргулья способен обнаруживать другие существа в пределах окружающей области размером с большую комнату, даже если вторгшиеся находятся вне поля зрения, в темноте или защищены Затемнением.
Уровень 2 Кожа хамелеона (Skin of the Chameleon)
Гаргулья изменяет кожу под структуру и цвет окружения, до тех пор, пока перемещается медленно (половина скорости или меньше).
Уровень 3 Голоса замка (Voices of the Castle)
Эта способность подобна Шепотам покоев, описанным выше, но область действия распространяется на все здание или другое замкнутое пространство (например, лабиринт пещер).
Уровень 4 Узы с землей (Bond With Terra)
Эта способность подобна Слиянию с землей из дисциплины Превращение, но также позволяет персонажу сливаться в камень, кирпич или асфальт. Однако, фактически эта сила не позволяет персонажу глубоко погружаться в защитную среду. Вместо этого, персонаж просачивается только чуть ниже поверхности, и слабый контур его формы может быть замечен над местом, где он отдыхает.
Уровень 5 Твердость камня (Stonestrength)
Плоть Гаргульи затвердевает. Персонаж лучше переносит. Повреждения от огня уменьшаются на половину.

Чародейство (Thaumaturgy)
Некоторые вампиры способны практиковать жестокую дисциплину Чародейство. Это практика магии крови, и в основном она - прерогатива клана Тремер, который создал ее и ревниво оберегает ее секреты.
Эта магия напрямую происходит из теорий и опытов Ордена Гермеса, средневекового ордена магов. В то время как немногие люди лишь в какой-то мере знакомы с магией крови, Тремер развивали это искусство веками, чтобы овладеть преимуществами своих сверхъестественных способностей. Большинство смертных магов презирают и боятся Чародейства Тремер.
Владеющие Чародейством получают доступ к использованию ее Ритуалов и нескольких различных Путей. Один из Путей становится для персонажа основным – он не может начать изучать другие Пути, пока не достигнет в основном 3-го Уровня. По основному Пути считается рейтинг персонажа в этой дисциплине и он не может изучать Ритуалов более высших Уровней.

Пути Чародейства

Путь Магии Крови (Path Of Blood Magic)
Уровень 1 Вкус крови (A Taste for Blood)
Вы можете определить, как много крови осталось у вампира или смертного, насколько давно вампир питался и, приблизительно, Поколение вампира. Вы должны прикоснуться к крови, чтобы получить какое-то знание о ней.
Уровень 2 Кровавая ярость (Blood Rage)
Эта способность позволяет вам прикосновением к жертве заставить ее расходовать Запас крови.
Уровень 3 Эффективность крови (Blood of Potency)
Вы можете временно понизить ваше Поколение.
Уровень 4 Кража Крови (Theft of Vitae)
Вы можете переместить кровь в ваше тело.
Уровень 5 Котел Крови (Cauldron of Blood)
Вы можете заставить кровь вашего врага вскипеть прямо в его теле.

Путь Искажения (Path Of Corruption).
Эти силы используются, когда жертва находится на расстоянии вытянутой руки. Последователи Сета могут изучать этот Путь без знания Чародейства.
Уровень 1 Противоречие (Contradict)
Вампир может заставить жертву сделать нечто противоположное тому, что жертва собиралась сделать.
Уровень 2 Искажение (Disfiguration)
Вампир может изменить внешний вид цели. Может быть использовано, чтобы кто-либо выглядел лучше, хуже или просто по-иному..
Уровень 3 Смена Мировоззрения (Change Mind)
Вампир может изменить Маску цели и заставить жертву смириться с ней на следующие периоды времени:
1 Успех – ход
2 – день
3 – месяц
4 – год
5 – постоянно
Уровень 4 Увечье (Cripple)
Вампир может сделать жертву паралитиком на следующие периоды времени:
1 Успех – ход
2 – день
3 – месяц
4 – год
5 – постоянно
Уровень 5 Искажение Души (Corrupt Soul)
Вампир может изменить Натуру цели и заставить жертву смириться с ней на следующие периоды времени:
1 Успех – ход
2 – день
3 – месяц
4 – год
5 – постоянно.

Путь Движения Разума (Movement Of The Mind)
вампир может телекинетически поднять предмет или манипулировать им, как если бы он держал этот предмет в своих руках. С 3-го уровня вампир способен телекинетически переносить себя, даже если его вес превышает 200 фунтов.
Уровень 1 – фунт
Уровень 2 - 20 фунтов
Уровень 3 - 200 фунтов
Уровень 4 - 0,25 тонны
Уровень 5 - 0,5 тонны.
Путь Мощи Нептуна (Neptunes Might).
Уровень 1 Глаза Моря (Eyes of the Sea)
Заглянув в толщу воды, вампир может видеть прошлое, отражавшееся в этой воде.
1 Успех – день
2 – неделя
3 – месяц
4 – год
5 – 10 лет
Уровень 2 Водная Тюрьма (Jail of Water)
Вампир может приказать воде подняться и захватить цель. Вампир может распустить ловушку по своему желанию, но цель может быть только в одной такой ловушке за раз. Эта сила должна быть использована вблизи большого количества воды.
Уровень 3 Обезвоживание (Dehydrate)
Вампир может вытягивать воду из жертвы, оставляя выходные раны.
Уровень 4 Приливная Стена (Flowing Wall)
прикоснувшись к стоячей толще воды, вампир может сотворить водяную стену. Вампир может рассеять барьер по собственной воле.
Уровень 5 Кровь в Воду (Blood to Water)
Прикасаясь к жертве, вампир может превратить ее кровь в воду. Для смертных это смертельно, а вампир слабеет. Когда вампир засыпает, вода исчезает, но кровь не восстанавливается.
Путь Привлечения Огней (Lure Of Flames)
вампир может создать пламя где угодно в поле его зрения, который ничего не сожжет без позволения.
Уровень 1 - огонек свечи
Уровень 2 - огонек с ладонь
Уровень 3 - пламя факела
Уровень 4 - большой костер
Уровень 5 - большой лесной пожар

Путь Призрачного Чародейства (Spirit Thaumaturgy)
Уровень 1 Дурной глаз (Evil Eye)
Вампир может наложить на жертву в любой момент этой сцены. Эти "порчи" могут накапливаться и добавляться к любому броску любым количеством, но неиспользованные до конца сцены будут потеряны.
Уровень 2 Взгляд Духов (Spirit Sight)
Вампир может видеть духов в любой форме, которой они обладают, и даже может общаться с ними.
Уровень 3 Дух-Раб (Spirit Slave)
Может приказывать присутствующему духу и, если дух в состоянии справиться с задачей, то он должен ее выполнить. После этого дух свободен.
Уровень 4 Идолы (Fetishes)
Вампир может заставить дух переселиться в предмет, в котором он станет вечным рабом. За это вампир автоматически теряет человечность, если процедура не была добровольной со стороны духа.
Уровень 5 Прогулка.
вампир может покинуть свое тело и бродить по физическому миру в виде духа. В этой форме он может быть атакован как призрак, но не физически, и может использовать ментальные дисциплины. В основном он видим и появляется обнаженным, если только не использует Затемнение.
Путь Управления Погодой (Weather Control)
вампир может создать погодные аномалии
Уровень 1 – туман
Уровень 2 – дождь
Уровень 3 – шторм
Уровень 4 – ураган
Уровень 5 - молния
Путь Даров Морфея (Gift Of Morpheus)
Уровень 1 Усыпление (Cause Sleep)
Вампир может усыпить жертву; если жертва - вампир, также должна быть потрачена кровь.
1 - на следующий ход жертва теряет часть действий
2 - тоже самое
3 - жертва засыпает
Уровень 2 Массовая Дремота (Mass Slumber)
Вампир может применить Усыпление на несколько жертв. Успехи интерпретируются также.
Уровень 3 Волшебный Сон (Enchanted Slumber)
Вампир может погрузить жертву в сон и назвать событие, которое должно произойти, чтобы жертва проснулась. Если цель вампир, то надо потратить кровь. Если событие не происходит, жертва спит следующий период:
1 - 1 ход
2 – ночь
3 – неделю
4 – месяц
5 – год
Уровень 4 Проникновение в Сон (Dreamscape)
Вампир может спроецировать свой собственный образ, но не может контролировать сон, только свои действия в нем. Для использования этой силы вампир должен иметь вещь, принадлежавшую жертве.
Уровень 5 Повелитель Снов (Master of Dreams)
Вампир может изменять сны цели, если вошел в сон с помощью Проникновения в Сон. Если цель вампир, следует затратить кровь. Если эта сила использована, цель тоже может изменять свои сны бросками сопротивления и оба персонажа могут действовать во сне как наяву. Если персонаж умрет во сне, он умрет и наяву.

Путь Сил Природы (Elemental Mastery)
Уровень 1 Природная Сила (Elemental Strength)
Вампир может затратить кровь для повышения всех физических атрибутов на 1. Кровь тратится каждый ход
Уровень 2 Деревянные Языки (Wooden Tongues)
Вампир может общаться с неодушевленными объектами и воспринимать их эмоции.
Уровень 3 Оживление Неподвижного (Animate the Unmoving)
Вампир может оживить и контролировать неживые объекты. Эта сила стоит крови за 1 ход и не может заставить объект сделать то, что тот физически выполнить не в состоянии, даже и двигаясь.
Уровень 4 Природная Форма (Elemental Form)
Бросок: Выносливость + Ремонт (Трудность 6).
Вампир может превратиться в неживой объект, равный ему по объему. Для использования дисциплин в этой форме необходимо как минимум 3 Успеха.
Уровень 5 Вызов Элементаля (Summon Elemental).
Вампир может вызвать Элементаля.
Путь Сотворения (Path Of Conjuring)
Вампир не может вызвать объект больше или тяжелее чем он сам, независимо от уровня владения силами Пути.
Уровень 1 Вызов Простых Форм (Summoning the Simple Form)
Затратив кровь, вампир может вызвать (создать) простой, невыразительный объект без движущихся частей. Кровь следует тратить каждый ход, чтобы объект не исчез.
Уровень 2 Постоянство (Permanency)
Затратив крови в три раза больше, чем на Уровне 1, вампир может вызвать простой, невыразительный объект без движущихся частей навсегда.
Уровень 3 Магия Кузнеца (Magic of the Smith)
Затратив крови, в пять раз больше, чем для Уровня 1, вампир может вызвать сложный объект с движущимися частями. Качество и функциональность объекта зависят от числа Успехов при броске.
Уровень 4 Обратное Сотворение (Reverse Conjuration)
Затратив вдвое больше крови, чем объект творец, вампир может рассеять сотворение, проводимое целью.
Уровень 5 Власть над Жизнью (Power over Life)
Затратив в 10 раз больше крови, чем на Уровне 1, вампир может создать существо, которое будет разумно следовать его приказаниям. Тем не менее, это существо будет медленно становиться все более иллюзорным и в течение месяца абсолютно исчезнет.
Новые Пути Чародейства (New Thaumaturgical Path)
Чародейство не принадлежит исключительно Тремер. Задолго до рождения основателя их клана существовали вампиры, практикующие подобные древние искусства. Жесткая, неизменная система Чародейства - создание сверхъестественных сил, возможно даже Лилит или Каина.
Истинная Черная Рука имеет ряд собственных успешных Путей Чародейства. Магические знания Вербены и Эвтанатоса в комбинации с предварительными знаниями Чародейства привели к множеству великих открытий. По сути, Кровавая Магия по общим представлениям создание Вербены. Вот почему древние Собратья, такие как Баба Яга, знали Кровавую Магию задолго до Тремер. Таким образом, она может быть постигнута имеющим отношение к Вербене или даже Истинной Черной Руке.
Следующий Путь Чародейства практикуется членами секты. Происхождение Пути остается таинственным, и немногие вне истинной Черной Руки практикуют его.

Ритуалы Чародейства
Ритуалы - это тщательно подготовленные и очень мощные магические заклинания, которые выполняются при очень специфических условиях и в соответствии с точными предписаниями. Все Вампиры, владеющие дисциплиной Чародейство, могут применять Ритуалы. Изучая основные концепции кровавой магии, ученик постигает ближе те формулы, которые необходимы для совершения ритуала.
Каждый ритуал оценивается по мощности от 1 до 5 (или выше). Персонаж должен иметь рейтинг в Чародействе хотя бы равный мощности уровня ритуала, чтобы провести его успешно. Ритуалы занимают по меньшей мере 5 минут / уровень.
Иногда необходимы материальные компоненты, обусловленные собственно ритуалом. Это могут быть такие вещи, как перья, деревянные щепки, грязь, травы, кости, глаз тритона, лягушачья лапка. Во многих ритуалах используется кровь.
На первом уровне Чародейства вампир автоматически получает 1 ритуал 1-го уровня. Для изучения других ритуалов вампир должен найти учителя (свиток), который проинструктирует его о необходимых процедурах и заклинаниях. Изучение того, как совершить ритуал может занять от нескольких дней (уровень 1) до многих лет (уровень5).
Ритуалы Первого Уровня
Защита Сокровенного Убежища (Defense of the Sacred Haven). Этот одночасовой ритуал гарантирует, что никакие солнечные лучи не проникнут через любое окно в пределах 20 футов или в месте совершения ритуала. Лучи просто отразятся от окон. Ритуал действует до тех пор, пока исполнитель остается внутри зоны действия. Капля крови исполнителя должна быть нанесена на каждое окно в зоне действия ритуала..
Связь с Сиром (Communicate with Kindred Sire). Этот очень практичный ритуал займет всего 5 минут. После выполнения ритуал позволяет вампиру телепатически говорить с Сиром на любом расстоянии. Со временем ритуал модифицировался, чтобы позволить вампиру говорить с любым Собратом, который связан с ним Узами крови, или даже с любым, кто пил его кровь со времени последнего заката. Связь двухсторонняя, но в отличие от Телепатии (дисциплина Прорицание) вампир может не испробовать разум цели. Чародею необходимо обладать вещью, которая принадлежала Сиру.
Отражение Деревянного Рока (Deflection of Wooden Doom). Чародей в течение этого многочасового ритуала должен быть полностью окружен деревянным кругом. Подойдет любое дерево, даже мебель или стружка, но круг должен быть непрерывным. С этого времени чародей может не бояться удара кола в сердце до следующего захода солнца. Однако отражена будет только первая попытка - любой деревянный кол, направленный пронзить сердце вампира будет мгновенно уничтожен. Чтобы активизировать мощь ритуала, кол должен действительно быть готовым пронзить сердце вампира. Кол, который просто держат близко от сердца Собрата, не принимается во внимание. В конце ритуала в рот чародея должна быть помещена деревянная щепка, если ее вынуть ритуал аннулируется.
Прикосновение Дьявола (Devil's Touch). Это ритуал проклятия смертных, в результате которого все, кто не был в близком эмоциональном контакте с жертвой, будут чувствовать к ней явное неприятие. Они будут ненавидеть жертву и сделают все, чтобы жизнь смертного стала невыносимой. Эффект длится одну ночь и исчезает с первыми лучами солнца. Необходимо, чтобы смертный присутствовал при ритуале (для эффективности) и любая монета, которая принадлежит чародею, должна быть помещена где-нибудь на смертной жертве (например, в карман).
Чистота Плоти (Purity of Flesh). Этот ритуал позволяет чародею очистить свое тело от всего стороннего. Он должен сесть на пол в позицию лотоса в круг из 13 камней с острыми краями и сконцентрироваться на 10 минут. Ритуал требует расхода крови, после чего тело и кровь чародея полностью очищаются от сторонних воздействий, таких как грязь, яд, алкоголь или наркотики (исполнение этого ритуала - хороший способ поддержания гигиены). Важно чтобы Собрат был абсолютно гол - ни украшений, ни косметики, ни одежды - поскольку ритуал удаляет всю чужеродную материю, оставляя неописуемое кольцо серой пленки вокруг места, где сидел чародей. Анализ соответствующим оборудованием покажет в осадке следы удаленных материалов и крови чародея. Этот ритуал очищает от всего, начиная с деревянных щепок и пуль до протезов конечностей, но не применим против заболеваний крови и любого типа контроля разума.
Привлечение Сосуда Передачи (Engaging the Vessel of Transference). Этот ритуал позволяет использовать контейнер, чтобы изъять у кого-то, кто к нему прикоснется, определенное количество крови, заменив ее на ту кровь, которая содержалась в контейнере (как правило, кровь чародея). Для выполнения ритуала надо 3 часа и инициирующая кровь. Контейнер (размером от чашки до галонного кувшина) должен быть запечатан, после того как в него помещена кровь чародея. Символ Аркана должен быть вырезан на внешней стороне сосуда; эту руну можно прочесть как "смена крови". Когда кто-то прикасается к объекту, он ощущает странное подергивание. И это все. Сосуд будет продолжать передавать кровь каждый раз, как новое существо берет его, до тех пор, пока его не откроют. Чтобы удержать кровь в сосуде, его следует держать другим предметом, например щипцами, перчатки не в счет. Этот ритуал может быть использован для получения образца чужой крови для использования в ритуале или для специального "окольного" пути наложения Уз крови.
Возрождение Смертного Тщеславия (Rebirth of Mortal Vanity). Этот ритуал придает чародею способность отращивать волосы. Ритуал требует часа сложной жестикуляции перед зеркалом и пряди волос смертного ребенка за каждый дюйм, на который чародей хочет отрастить свои волосы. Каждая прядь должна быть от другого человека. Чародей может применять этот ритуал на других, но оба должны стоять перед зеркалом в то время, когда выполняются ритуальные жесты. Волосы вампира по окончании ритуала вновь умирают, но остаются в новой длине, пока не будут срезаны. Если волосы вампира короче, чем их длина во время Становления, то они вернутся к нормальной длине после дневного сна. Тот, кто в дни дыхания, был лыс, останется таким и в смерти.
Чары Пастуха (Incantation of the Shepherd). Этот ритуал занимает полные 15 минут. Чародей должен медленно поворачиваться в круге, держа над каждым глазом какой-нибудь стеклянный объект. Посредством этого он сможет определить расположение всего своего Стада, начиная с самого ближнего члена и заканчивая самым удаленным. Вампир должен попробовать кровь каждого из Сосудов как минимум трижды, в разное время.
Предохранение Тела (Preserve Corpse). Этот ритуал позволяет чародею создавать специальный эликсир предотвращающий гниение и порчу мертвых вещей. Ритуал требует от чародея, чтобы его рука была одета в материал, защищающий от специальной жидкости, состоящей из гниющих органических материалов и редких растений. Раз высохнув на поверхности, жидкость защищает материал навсегда. При ритуале образуется достаточно жидкости, чтобы покрыть одно большое взрослое тело. Эликсир потеряет свою силу, если его не использовать в течение недели со дня производства. Этот ритуал широко распространен среди Нагараджа.

Ритуалы Второго Уровня
Прогулка по Крови (Blood Walk). Этот ритуал позволяет чародею проследить родословную другого Собрата. Успешное колдовство требует 3 полных часа и крови того объекта, который исследуют. Пока чародей находится в глубоком трансе, он должен попробовать кровь. Это дает чародею знание не только о непосредственном Сире вампира, но и о последовательности старших Поколений. Также, чародей автоматически становится осведомлен в любых Узах крови, в которые вовлечен исследуемый, является ли он Опекуном или Рабом. Специфическое знание о каждом вампире может быть получено, включая настоящее имя вампира, личность и отношение к исследуемому.
Талисман от Гулей (Ward versus Ghouls). Этот ритуал создает на объекте магический символ. Символ защищает объект от гулей или превращает его в потенциальное оружие, которое может быть использовано против них. Чародей должен использовать смертную кровь. Эта кровь выливается на объект - обычно маленький кусочек обработанного пергамента, монету или подобный небольшой объект. За 10 часов ритуал завершается и на объекте появляется странный символ, по типу геральдических. Любой гуль, прикоснувшийся к талисману, немедленно испытывает жгучую боль. Насколько долго талисман соприкасается с гулем, столь долго он (снова и снова) испытывает то же ощущение; если же он прикоснулся однократно и ненадолго, то он должен потратить пункт Силы Воли, чтобы прикоснуться к талисману второй раз добровольно. Объект-талисман можно поместить внутрь непрерывного круга любого состава - ни один гуль не сможет пересечь круг, чтобы войти в него (или выйти из него).
Одно из ограничений (неудобств) ритуала в том, что мистический символ защищает только один объект. Примером может быть случай, когда Колдун помещает символ на борт машины, знак будет защищать только это крыло авто или только эту секцию дверей, но не всю машину.
Создание Маски Теней (Donning the Mask of Shadows). Этот ритуал позволяет чародею передвигаться в состоянии полувидимой тени, что идеально для перемещения ночью крадучись. Ритуал требует 20 минут напева,
Дисциплина Прорицание помогает персонажу для обнаружения спрятавшегося колдуна, а звери могут чувствовать его автоматически.

Ритуалы Третьего Уровня
Талисман от Люпинов (Ward versus Lupines). Этот ритуал работает также как "Талисман от Гулей", но касается вервольфов. Единственный необходимый компонент - серебряная пыль. В общем-то, талисман может быть уничтожен многими обычными способами, но не теми существами, против которых направлен. Конечно, такие существа могут переломить себя и приблизиться к нему, но с трудом. Против смертных талисман не действует.
Наказание Мерзкого Очарования (Pavis of Foul Presence). Тремер иногда относятся к этому ритуалу как к "нашему ритуалу для Вентру". Это строго охраняемый секрет - так строго, что, по общему мнению, он неизвестен вне клана Тремер. Этот наиболее специализированный ритуал был создан (некоторые говорят, что самими Тремер) для противостояния власти Вентру в Камарилье. Любое знание Дисциплины Очарование (Presence), использованное против чародея, обращается против применяющего его. Приготовления занимают целый час, и ритуал действует до восхода солнца. Вокруг шеи чародея обязательно должен быть повязан голубой шелковый шнур.
Острие Замедленной Смерти (Shaft of Belated Quiescence). Этот особо злобный ритуал совершается над колом, который угрожает сердцу вампира. За 5-часовой ритуал, чародей должен покрыть орнаментом их серии символов заостренную шпильку из рябиновой древесины, поливая колок своей кровью, и затем зачернить его на огне, вскормленном дубовыми дровами. Черненая шпилька становится одним из самых ужасных известных орудий против вампиров. Просто укол колком, даже в ногу или руку, приводит к тому, что его кончик отламывается внутри тела и углубляется внутрь тела жертвы, немедленно прокладывая путь к ее сердцу. Жертва этой атаки может даже не знать, что случилось до тех пор, пока не стало слишком поздно.
Обломок достигнет сердца через срок от 1 до 10 дней (определяется броском кости). В течение времени путешествия колка, страдалец периодически будет испытывать острые боли. Эти боли будут становится все сильнее и чаще, по мере того как обломок будет неуклонно приближаться к своей цели. Ущерб, причиняемый перемещением обломка, не снимает с вампира Уровней здоровья, но повредит смертному или гулю. Один из исключительных способов избавиться от обломка - вырезать его - вызывающий ужас процесс, который не обязательно дает результат. Подлая штука может попытаться сбежать от оперирующего, автоматически закапываясь глубже, прочь от открытой раны. "Хирург" причиняет все больший и больший ущерб, по мере того как закапывается все глубже. Необходимо сказать, что это оружие смертельно для смертных, и может также уничтожить вампира, ибо кто знает, где может быть вампир в тот момент, когда он потеряет сознание…
Огненного Прикосновения Плоти (Flesh of Fiery Touch). Этот ритуал превращает кожу чародея в защитную ловушку. После окончания ритуала, любой вампир, который прикоснется к околдованной плоти, получит один пункт не поглощаемого повреждения в форме жгучего пламени. Ущерб может быть преодолен с помощью Стойкости, но если вампир продолжает держать чародея, он будет продолжать получать повреждения. Хотя этот эффект длится до заката следующего дня, это имеет свою цену; в течение 2 или 3 часового ритуала чародей должен использовать маленький пылающий уголек, создающий не поглощаемую рану (опять таки преодолевается Дисциплиной) и стоящий крови и смелости (чтобы заставить себя сделать это). Пока заклинание действует, кожа вампира принимает легкий бронзовый оттенок. Чародей также необычно горяч на ощупь.
Полуночные Танцоры (Moonlight Dancers). Этот ритуал был создан одиноким безумным вампиром для создания иллюзии призрачных видений и музыки. Видения похожи на 5 или более танцующих пар из какого-либо времени в истории, выбранного чародеем. Видения - не духи, и они не мыслят - они просто фантазии, танцующие под музыку. Эффект длится до восхода, но чародей может развеять их в любой момент. Некоторые Тореадор применяют этот ритуал в своих сообществах.

Ритуалы Четвертого Уровня
Талисман от Вампиров (Ward versus Kindred). Этот ритуал работает аналогично ритуалам против Гулей (2-ой ур.) и Люпинов (3-ий ур.), но эффективен только против вампиров. Необходимый компонент – кровь вампира.
Опутывание Зверя (Binding the Beast). Этот могущественный ритуал вытаскивает дружественного Собрата из состояния Безумия и даже на время разделяет вампира и его Зверя. Ритуал занимает только 10 минут и чародею необязательно видеть объект, но он обязательно должен выпить крови обезумевшего персонажа (ее можно набрать раньше) и проткнуть себе руку железным стержнем (потеря здоровья без возможности немедленного восстановления). По совершении всех этих действий, объект внезапно избавляется от Безумия и часто становится необычно для персонажа пассивным.
Ритуал Удержания (Ritual of Holding). Это просто способ расширить эффект другого заклинания. Использование этого ритуала добавляет 6 часов действия другому ритуалу с целью расширения его продолжительности или усовершенствования его эффекта. Конечно, результат от этого заклинания отличается в зависимости от того ритуала, к которому оно применяется. Пример: оно расширит область влияния Прогулки по Крови, включив потомство объекта и, возможно, тех, чью кровь он пробовал. Сосуд Передачи будет отдавать только 1 часть крови за 2 взятых. Талисман может стать практически неразрушимым, а Острие Замедленной Смерти нельзя будет уничтожить Очисткой Плоти. Дух, захваченный при Воскрешении Мертвого, будет навечно замурован в теле. Чародей может предполагать, как сработает заклинание, но окончательное решение в этом вопросе остается за Рассказчиком.
Полное Разрушение Уз (Utter Destruction of Bonds). Это невероятно мощный ритуал, и многие даже не осознают всего его потенциала, и оттого его следует использовать очень осторожно. Это простое волшебство занимает всего 10 минут, но требует, чтобы язык заклинающего был вырван, раздавлен и следует обмазать им того, на кого налагается заклятие. Эта процедура совершается в самом конце ритуала, оттого нет необходимости в отрезании и сохранении чьего-нибудь языка заранее. Это стоит чародею довольно много крови и смлости - чтобы заставить себя совершить вышеописанное. Тем не менее, этот ритуал открывает любой намеченный объект так, что его уже никогда нельзя будет закрыть. Это могут быть кандалы, наручники, сундуки, коробки, окна, двери, сейфы, замки-молнии, раны, стены, книги, глаза, клапаны, дыры в земле, жерла вулканов. Он также разрывает пространственные границы, которые связаны с физическими объектами и абсолютно уничтожает Талисманы. Не действует на Кровные Узы, ментальный контроль и рабство. Все ситуации оценивает Рассказчик.
Сердце Камня (Heart of Stone). Этот интересный ритуал превращает сердце чародея в твердый камень - полностью неуязвимый для кола. Чародей должен сформировать земляной круг высотой 3 дюйма и диаметром 2 метра на каменной поверхности (сплошной камень предпочтителен, плита сойдет, но бетон неприменим) и должен лечь на спину в центре обнаженным. Простая свеча помещается прямо над его сердцем и должна гореть до тех пор, пока не догорит фитиль, и пламя не задохнется в воске свечи. Воск плавится по всей груди колдуна, нанося не поглощаемую рану, которую можно преодолеть Стойкостью. Ритуал занимает от 7 до 9 полных часов, но продолжается так долго, как хочет чародей. У ритуала следующие недостатки и ограничения: чародей не может использовать кровь и сопротивляться ментальным атакам.
Щепочный Слуга (Splinter Servant). Это один из наиболее жутких и странных ритуалов, которые практикуют чародеи. Это ритуал создания оружия против Собратьев. В ритуал входит вырезание кола из дерева, растущего на кладбище, или хотя бы воспитанного на мертвых. После 2 ночного периода заклинаний и приготовлений кол наделяется некоторой формой (ограниченной в случае его пассивности) чувствительности. Для завершения ритуала лоза черного паслена должна быть обернута вокруг кола и закреплена воском в форме хрупких ножен. Если впоследствии ножны будут сорваны, заклинание активизируется и тот, кто освободит Слугу, должен приказать ему атаковать кого-либо в течении 1-го хода или сам будет атакован. Тогда кол бросается в атаку, расщепляясь и раскалываясь на тонкие щепы, каждая из которых устремляется к цели. Маленькое чудовище безжалостно, и ничто не предотвратит пронзание сердца цели. Оно будет продолжать свои попытки до тех пор, пока не добьется успеха или не разорвется на мелкие части, которые не способны на какие-либо действия, это произойдет в течение 3-5 минут. Фрагментарная природа объекта иногда дает и побочные эффекты: часто, если его часть пронзила жертву, она продолжает пробиваться все глубже в сердце так, что вытащить его все труднее, или может даже оставить более мелкие осколки в самом сердце, так что при извлечении из сердца щепки жертва все равно останется неподвижной. Щепочный Слуга не может исполнять никаких иных распоряжений кроме атаки и всегда направляется к сердцу. И обязательно найдет свою цель, если его не остановить.
Кость Лжи (Bone of Lies). Для этого ритуала необходима кость смертного - обычно череп, но сойдет даже ряд зубов. Смертный должен быть мертв не менее 200 лет. Ритуал может быть выполнен за 1 ночь, в течение которой кость должна впитать кровь (довольно много) Собрата. Этот процесс окрашивает кость в мутный темно-красный цвет. Теперь кость можно использовать, чтобы тот, кто ее держит говорил правду. Каждый раз как держащий пытается солгать, ему придется сказать правда это, близко к правде или ложь. Это стоит примерно 100 мл. Кость впитывает каждую ложь держащего и становится чернее и чернее, пока вся кровь не будет израсходована и она не станет черной как грех.
Ритуал связывает дух смертного, которому кость принадлежала при жизни, и именно этот дух заставляет держащего говорить правду. Надо сказать, что это довольно унизительный и жестокий способ проводить вечность. Поскольку далее описанный факт малоизвестен, то обычно используются любые кости неизвестного происхождения - если дух кости вызван в четвертый раз, то это будет наиболее зловредный из блуждающих духов, испорченный мерзкими грехами, на которые его вынуждали. Поэтому зачерненная кость традиционно сжигается после использования. Кость не может никогда быть использована более для этого ритуала
Ворота Теней (Shadowgate). Ритуал позволяет Тауматургу войти в Земли Теней или покинуть их, нарисовав на каждый глаз «Х» и вступив в исключительно черную тень. Тень будет открыта в сообщающуюся с ней область Земли Теней и персонаж доставит туда все, что несет с собой. «Х» рисуется порошком из угля или человеческого праха.

Ритуалы Пятого Уровня
Побег к Истинному Другу (Escape to a True Friend). Этот ритуал должен быть приготовлен заранее, но очень здорово применяется в критических ситуациях. Метровый круг должен быть выжжен на земле и по краю следует точно разместить множество символов аркана. Весь процесс занимает около 3-4 дней и стоит 500 мл чародея. После окончания приготовлений чародей (и только он) может в любой момент вступить в круг, произнести настоящее имя друга, и будет мистически перенесен к этому другу. Колдун не появится ни с того ни с сего возле своего друга, он материализуется где-то неподалеку вне поля зрения (обычно на расстоянии слышимости от друга). Колдовство может быть использовано вновь, если только круг не нарушен или символы не испорчены.
Талисман против Духов (Ward versus Spirits). Работает также как Талисман против Гулей (2-ой уровень), но действует на духов и привидений. Необходимый компонент - чистая морская соль. Это простой талисман и действует на всех духов одинаково.
Кровавый Договор (Blood Contract). Этот ритуал создает неразрывную связь между двумя сторонами договора. Договор должен быть писан кровью чародея и весь ритуал занимает около 3-ех дней. Ритуал закончен, когда обе стороны подпишут соглашение собственной кровью, после чего они обязаны исполнять условия, которые установлены. Единственный путь - выполнить условия сделки или сжечь договор.
Каменный Сон (Stone Slumber). Этот ритуал дает почти непоколебимую защиту спящему вампиру. Чародей должен начать ритуал за 2 часа до рассвета. На восходе, как только закончится ритуал, чародей превращается в твердый камень. Как и каменная статуя, Собрат может быть перемещен с места на место, даже прямо под солнечные лучи, и будет оставаться в том же состоянии до следующего заката. Пробуждение из этой формы требует расхода 300мл. Колдун полностью защищен от колов, пламени, жара, но может быть разбит на куски. Большая часть связи или телепатии невозможна, так как мозг чародея пассивен.
Нечистый Бриз (Haunting Breeze). Чародей может вызвать легкий сверхъестественный ветер, который скорее пугает, чем наносит физический ущерб. Он холодит, а те, кто прислушивается, еще и слышат предостережения, проклятия, вопли и смех мертвых, носимые этим ветром. Те, кто присматривается, могут увидеть формы людей, носимые ветром. Ветер может быть вызван даже и в закрытом помещении.
Ветер увеличивает трудность восприятия. Кроме того, все смертные, попавшие под действие ветра, который веет во всей области видимой чародеем, должны либо побороть свой страху, либо бежать в страхе.
Переход в Земли Теней (Shadowland Passage). Вампир может физически пройти в любое место в Земле Теней, при условии, что он там уже был однажды. Для этого необходимо, чтобы вампир символически "убил" себя, вонзив специально подготовленный кинжал в сердце и, упав в толщу воды, достаточную чтобы покрыть его. Кинжал должен быть сделан из чистейшего серебра, а в рукоять должен быть вделан как минимум один вампирский клык. Возвращаясь из Земли Теней, вампир появится в воде (той же). Члены Истинной Черной Руки используют этот Ритуал, чтобы попасть в Енох.

0

6

Некромантия (Necromancy)
Некромантия – древнее знание, берущее свое начало из магии Традиции Эвтанатос, Тал’Махе’Ра и сил исчезнувшего клана Каппадокийцев. Так же как и Тауматургия, Некромантия состоит из нескольких Путей и множества Ритуалов. Один из Путей (обычно это Путь Склепа) должен быть выбран персонажем, как основной – по нему определяется рейтинг в Некромантии. Персонаж не может начать изучать другие Пути, не достигнув 3-го Уровня в основном. Некромантия является клановой дисциплиной для клана Джованни и Линий крови Нагараджа и Самеди.

Путь Кости (Bone Path)
Уровень 1 Тременс (Tremens)
Тременс позволяет некромансеру заставлять мертвое тело двигаться. Рука может неожиданно дернуться, труп может сесть или внезапно открыть глаза. Не нужно говорить, что подобные вещи могут очень сильно напугать впечатлительных людей, которые не ожидают увидеть, как их покойный родственник переворачивается в гробу.
Ни при каких условиях Тременс не может заставить тело напасть или нанести вред.
Уровень 2 Метла Ученика (Apprentice's Broom)
Используя Метлу Ученика, некромансер может заставить мертвое тело встать и выполнить простую функцию. К примеру, труп может перенести тяжелый груз, копать или просто таскаться с места на место. Такие ожившие трупы не могут нападать или защищаться, если их атакуют. Они просто выполняют данные им инструкции, не обращая внимания, точно также как будто они не были оживлены. Для того чтобы их остановить, нужно расчленить труп, сжечь или уничтожить его каким-либо подобным способом.
Тела, оживленные этой силой, продолжают разлагаться, хотя и намного медленнее, чем обычно.
Уровень 3 Неуклюжие Орды (Shambling Hordes)
Эта способность нужна как раз для того, что вы подумали: оживление трупов, способных нападать, пусть плохо и медленно. Оживленные этой силой трупы ждут - если потребуется то несколько лет, чтобы выполнить данную им команду. Приказом может быть указание защищать конкретное место или просто немедленно напасть, но они буду выполнять его до тех пор, пока не выполнят или последний из разлагающихся монстров не будет уничтожен.
Зомби может следовать простым инструкциям, например: "Стой здесь и охраняй это кладбище от всех злоумышленников" или: "Убей их!"
Примечание: Зомби, созданные этим умением будут ждать вечно, если потребуется чтобы исполнить команду. Еще долгое время после того, как их плоть сгниет на таинственным образом оживленных костях они будут ждать... ждать.. ждать - пока не смогут выполнить свой долг.
Уровень 4 Похищение Души (Soul Stealing)
Эта способность воздействует не мертвых, а на живых. Понятно, она превращает живую душу в особый вид Призрака, позволяя некромансеру вытащить душу из живого или вампирского тела. Смертный, вытащенный из своего тела, становится Призраком, связанным с реальным миром единственной ниточкой - его бездушным телом.
Тело остается живым, но находится в коме.
Эту способность можно использовать для создания подходящих носителей Демонической Одержимости.
Уровень 4 Демоническая Одержимость (Demonic Possession)
Демоническая Одержимость позволяет вампиру поместить душу в недавно умершее тело и позволить Призраку использовать его некоторое время. Это не превращает оживленный труп во что-то большее, чем просто оживленный труп, который неизбежно разложится через неделю, но это позволяет Призраку или свободной душе (возможно вампиру, использующему Астральную Проекцию) обрести временный дом в физическом мире.
Подходящее тело должно быть мертвым не более 30 минут и новый владелец должен согласиться поселиться в нем. Призрак или астральная проекция не может быть насильно втиснута в новую оболочку
Примечание: Душа может использовать физические способности нового тела (Уворот, Драка) и ментальные умения (Компьютеры, Правоведение), приобретенные в прошлой сущности. Она не может использовать физические способности прежней формы или знания новой.

Путь Праха (Ash Path)
Уровень 1 Взгляд сквозь Саван (Shroudsight)
На этом уровне некромансер способен видеть через Саван – мистическую завесу, скрывающую от взглядов смертных Нижние Миры. Он может видеть призрачные здания, предметы, равнины Земли Теней, а так же самих Призраков. Однако Призраки, которых видит вампир, могут заметить наблюдение за ними, что может привести к неприятным для него последствиям.
Уровень 2 Мертвые Языки (Lifeless Tongues)
Взгляд сквозь Саван позволяет некромансеру видеть Призраков, а Мертвые Языки дают ему возможность общаться с ними. Применяя эту способность, некромансер может разговаривать с Призраками, не делая ни каких усилий сам, и не вынуждая собеседников, прилагать каких-либо усилий (очень немногие Призраки в состоянии свободно общаться с обитателями реального мира – Мертвые Языки устраняют эту проблему).
Перед применением этой способности вампир должен удачно применить Взгляд сквозь Саван.
Уровень 3 Мертвая Рука (Dead Hand)
Подобно Мучению, пятому Уровню Пути Склепа, Мертвая Рука позволяет некромансеру проникнуть сквозь Саван и влиять на призрачные объекты, как если бы они находились в реальном мире. Призраки становятся материальными для некромансера, использующего эту способность, и могут быть атакованы. Кроме того, некромансер может использовать призрачные предметы, и архитектуру (стороннему наблюдателю в реальном мире будет казаться, что вампир ходит по воздуху). При этом некромансер находится одновременно в обоих мирах. Однако вампир становится уязвим для обитателей Нижних Миров.
Уровень 4 Ex Nihilo
Ex Nihilo позволяет некромансеру физически перейти в Нижние Миры. Находясь в землях мертвых, вампир становится подобием Призрака, однако повреждения ему может нанести только то, что наносит не поглощаемые повреждения обитателям Нижних Миров (например, сталь Стигии, некоторые способности Призраков и т.п.). Находясь в Нижних Мирах, вампир может проходить через твердые объекты реального мира, тратя при этом Уровни Здоровья. При этом его тело становится «нематериальным» максимум на число раундов, равных значению его Выносливости. Он получает не только все возможности Призрака, но и все опасности, подстерегающие души мертвых в их мире. Убитый в Нижних Мирах, он получает Окончательную Смерть.
Система: Использование Ex Nihilo требует от некромансера ужасной платы. Для активации этой способности вампир сначала должен нарисовать мелом или кровью дверь на какой-либо подходящей поверхности. После чего тратится 200мл крови и определяется,смог ли вампир открыть нарисованную дверь.
Для возвращения в реальный мир, вампиру необходимо сконцентрироваться. Многие вампиры остаются в Нижних Мирах навсегда, не в силах вернутся.
Уровень 5 Господин Савана (Shroud Mastery)
На этом уровне вампир овладевает властью на Саваном. Он способен облегчить Призракам проникновение в реальный мир, если они нужны ему для выполнения каких-либо функций или сделать Саван полностью непроходимым для них.

Ритуалы

Ритуалы Некромантии чрезвычайно разнообразны. Некоторые из них напрямую связаны с Путями, другие, кажется, созданы Призраками для каких-то извращенных целей. При создании персонажа некромансер получает 1 ритуал первого Уровня.
Уровень 1
Зов Голодных Духов (Call of the Hungry Dead)
Ритуал длится 10 минут. Для этого ритуала некромансеру нужна прядь волос с головы жертвы, которая сжигается в пламени черной свечи. После окончания ритуала, жертва становится способной слышать голоса Призраков через Саван, она полностью теряет ориентацию в пространстве, не в состоянии производить какие-либо осмысленные действия и может сойти с ума.
Мистический Маяк (Eldritch Beacon)
Ритуал длится 15 минут. Для ритуала требуется зеленая свеча, расплавленный воск которой собирается и из него лепится шарик диаметром в половину дюйма. Каждый, кто носит в кармане или в руке этот шарик видится со стороны Земли Теней окруженным слабо мерцающей зеленой аурой. Носящий становится более уязвим для способностей Призраков . Шарик сохраняет свои свойства 1 час.
Уровень 2
Глаза Смерти (Eyes of the Grave)
Ритуал длится 2 часа. Жертва в течении недели периодически переживает видения своей смерти. Видение начинается неожиданно и продолжается не больше минуты. Некромансер не знает, что именно видит жертва. При каждом видении жертва должна проявить смелость и побороть страх или впасть в беспомощную панику. Видения не является пророческими – жертве случайным образом может привидится, что она попадает под машину, умирает от выстрела или от болезни в своей постели. Видения все время новые.
Для ритуала требуется горсть земли со свежей могилы.
Глиняная Кукла (Puppet)
Этот ритуал обычно используется для общения с недавно умершими, но может быть и одним из методов психологической пытки. В качестве куклы подбирается персона (возможно против ее воли), как реципиент для одержимости Призраком. В течении часа обмазывает могильной землей глаза, губы и лоб персоны. В течении ночи любой Призрак, пожелавший завладеть телом персоны получает два автоматических Успеха. Эффект ритуала длится пока земля не будет смыта с лица персоны.
Уровень 3
Ритуал Неземных Оков (Ritual of the Unearthed Fetters)
Для этого ритуала некромансер должен иметь кость фаланги пальца скелета того, кто после смерти стал нужным ему Призраком. После ритуала эта кость становится «жизненно важным» предметом для Призрака, поэтому использование по отношению к нему уровней Пути Склепа становится более легким. Многие некромансеры имеют несколько таких костей. Кости могут быть использованы, как подобие компаса – некромансер задает вопрос Призраку, а тот отвечает ему, поворачивая кость.
Длительность ритуала – 3 часа. Он так же требует, чтобы некромансер знал имя Призрака, которое высекается на куске могильного камня. После ритуала камень обращается в пыль, которая опускается на кость.
Шум Проклятых (Din of the Damned)
Этот ритуал подобен ритуалу Зов Голодных Духов, т.к. тоже делает возможным услышать шум Нижних Миров в реальном мире. Однако Шум Проклятых действует на какую-то площадь и обычно используется для защиты помещений от прослушивания. В течении получаса некромансер рисует прахом из крематория замкнутый контур вдоль стен комнаты. Контур пересекает дверные и оконные проемы. В последующие ночи любая попытка подслушать звуки в комнате любым способом обречено на провал.
Уровень 4
Прикосновение Трупа (Cadavar's Touch)
Ритуал длится 3 часа. Оплавляя восковую куклу, имеющую внешность смертного, некромансер превращает жертву в ее трупоподобное подобие. Тело жертвы приобретает вид оплавленной куклы, оно становится холодным и липким. Пульс становится нитевидным и слабым, кожа бледной. Жертва превращается в подобие живого мертвеца. Эффект длится пока воск куклы не отвердевает. Если воск выпарится, эффект прекращается.
Взгляд за Саван (Peek Past the Shroud)
Во время этого ритуала, длящегося один час, некромансер наделяет особыми свойствами горсть спорыньи (ядовитый, вызывающий галлюцинации, гриб, заражающий колосья пшеницы или ржи). Съевший щепотку «заряженного» гриба приобретает способность видеть через Саван (подобно первому уровню Пути Праха) в течении времени, равному один час на один пункт Выносливости некромансера. Три дозы «заряженной» спорыньи создаются на каждый Успех в броске ритуала. Ритуал так же нейтрализует ядовитые свойства спорыньи.
Уровень 5
Обладание Призрачным (Grasp of the Ghostly)
Ритуал длится 6 часов. Он позволяет некромансеру перенести предмет из Нижних Миров в реальный мир. Это не так просто – Призраки могут пожелать вернуть предмет и будут драться за него. Более того, этот предмет должен быть заменен на предмет из реального мира, эквивалентный по массе, иначе он мгновенно обретает назад свою призрачную сущность.
Обычно предмет, перенесенный из Нижних Миров, исчезает примерно через год. Только предметы, недавно уничтоженные в реальном мире (Призраки называют их «реликвиями»), могут быть перенесены этим ритуалом в реальный мир. Артефакты, созданные Призраками, никогда не могут покинуть Нижние Миры, и самоуничтожаются при попытке перенести их в реальный мир.
Холод Обливиона (Chill of Oblivion)
Ритуал длится 12 часов (один Успех в броске ритуала уменьшает время на один час). Он вселяет в некромансера или в другое существо (требуется добровольное согласие) могильный холод. Для ритуала требуется куб льда (1 квю фут), который медленно тает на груди подвергнутого ритуалу (смертному это наносит 3 уровня тупых повреждений). Подвергающийся ритуалу должен без движения лежать обнаженным на голой земле, пока ритуал не закончится. Эффект ритуала длится количество часов равное значению Оккультизма у проводящего ритуал.
Подвергнутый ритуалу Холод Обливиона получает способность переносить не поглощаемые повреждения от огня и высоких температур. Кроме того, он может гасить огонь. Однако этот ритуал имеет несколько плохих сторон. Первое и самое главное: аура прошедшего ритуал покрывается черными полосами, как если бы он совершил Диаблери. Второе: от прошедшего ритуал исходит холод, который можно почувствовать на расстоянии вытянутой руки от него. И, наконец: его окружает мистическая аура, притягивающая враждебно настроенных Призраков.

Колдовство (Koldunic Sorcery)
Ты думаешь, что ваша Тауматургия существовала до рождения моей магии? Ты считаете, что твои заумные Пути заменяют мои возможности повелевать материей? Ты знаешь, откуда идет моя сила? Ты ходил по ней еще до того как услышал о магии вообще. Верно, земля под ногами - вот источник моей энергии, источник моей силы.
Несчастный, закрой свой рот, пока я сам не заткнул его навсегда! Ты НИЧЕГО не знаешь о моем клане и его умениях. После того как ты узнаешь - ты умрешь, могу тебя уверить. Но надо сказать тебе очень повезло, что ты оказался рядом в момент, когда я в настроении рассказать эту историю. Я не беспокоюсь, что ты расскажешь кому-нибудь, так как никто и ничего больше от тебя не услышит.
Чаще всего наши пути духовного просветления зависят от места, где мы живем. Конечно, чаще всего мы идем Путем Духа или Огня, а такие вещи, как Путь Ветра известны только колдунам из Карпатских гор. Путь Воды обычно практикуют те, кто живет на берегах различных рек, озер и морей. В основном это берега Черного моря, Дуная, Сомса и других рек Трансильвании. И, напоследок Пути Земли следуют колдуны, живущие в предгорьях и на плато восточной Европы.
Что? Да, правильно... мы использовали свои Пути Колдовства в борьбе против зарвавшихся Тремер. На самом деле во время их подъема наши Пути Колдовства были на пике своего могущества. Для борьбы с Магией Крови Тремер и защиты наших владений наш выбор пал на эту магию. После долгих, кровавых боев Темные Века закончились, и интерес к Колдовству упал. Сейчас его мало кто использует и редко кто о нем даже говорит.
В наши времена лишь несколько редких… и очень древних членов клана Тзимицу, моего клана, используют Пути Колдовства. Однако я заметил, что сила стала просачиваться и в молодые разумы. Это означает приход новой эры изучения, и некоторым из нас... нравится наблюдать за возрождением старых Путей. Как ты увидишь, если вампир хорошо владеет этими путями… у всех найдутся причины бояться его.

Путь Огня (Way of Fire)
Древние колдуны, создавшие Путь Огня сначала управлял расплавленной лавой, текущей из вулканов Восточной Европы. Потом они разработали способы управления расплавленной землей, чтобы использовать уникальные возможности, не обязательно проявляющиеся при извержении вулкана. Колдунов, овладевших Путем Огня, боятся из-за их способности уничтожать так много и так быстро, совсем как вулкан, уничтожающий жизнь на целых островах за один день. Когда колдун вызывает любую подобную силу, его глаза начинают лихорадочно мерцать ярко оранжевым цветом. Вампиры наблюдающие за его действиями подвержены Пирофобии, за исключением, конечно же, его самого.
Уровень 1 Уничтожение (Shatter)
Для небольшой демонстрации силы, даруемой этим Путем, колдун заставляет воздух вокруг какого-нибудь объекта нагреться до такой степени, что этот объект сгорает.
Объект должен находится в поле зрения колдуна. Как только использовано это умение жар вокруг цели возрастает, пока объект не сгорит. Объект размером с машину уничтожить этим способом нельзя - он слишком большой. Также нельзя применит это против живых существ или вампиров.
Уровень 2 Пробуждение расплавленного камня (Rouse the Molten Rock)
Колдун может заставить магму вылезти пузырем из-под земли и медленно течь по поверхности. Хотя ее и немного, она течет, сжигая все на своем пути. Расплавленный огонь медленно прокладывает путь через стволы деревьев, растекаясь по полу дома, и может даже прожечь железную дверь.
Из-под земли выходит только небольшое количество лавы, по объему равное ванне, хотя этого количества хватит, чтобы нанести жертве не поглощаемые повреждения. Она течет по земле в направлении, указанном колдуном, но медленно, как патока. Когда действие силы прекращается лава остывает, оставляя маленький кусок твердого камня.
Уровень 3 Врата Лавы (Gates of Magma)
Колдун заставляет расплавленный камень подняться из под земли кольцом на 3-х метровую высоту. Лава идет непрерывным потоком, образуя стену раскаленного камня вокруг. Пока действие силы не прекратилось пройти через Врата Лавы к колдуну, не получив серьезных повреждений, почти невозможно. К стене трудно даже приблизиться, так она пышет жаром.
, кто прикоснется к Вратам Лавы получает не поглощаемые повреждения.
Уровень 4 Волна Жара (Heat Wave)
Колдун выступает в роли жерла гейзера и вызывает струю иссушающего воздуха на противника.
Вампир вызывает поток сероводорода из мантии Земли и направляет его в цель. Смертным жертвам наносится смертельные повреждения от обезвоживания. С вампирами происходит то же самое. Вдобавок из тела Каинита испаряется 500 мл в результате большой температуры газа. Это может привести к Безумию или торпору.
Уровень 5 Вулканическая струя (Volcanic Blast)
На этом высшем уровне Пути Огня колдун получает возможность управлять огромным потоком лавы, вырывающимся из-под земли. Расплавленный камень струится огромной дугой, растекается ручьями во все стороны, сжигаю, плавя и уничтожая все на своем пути. Машины плавятся в реках лавы, деревья сгорают дотла, дома превращаются в пылающие и разваливающиеся на глазах адские костры.
Эта сила неразборчива. Лава вылетает из-под земли на 6-ти метровую высоту. За каждый Успех в броске лава продолжает вырываться в течение хода. Любое существо, прикоснувшееся к расплавленному камню, получает 3 уровня не поглощаемых повреждений за ход. Как только поток лавы иссякнет, лава быстро остывает, покрывая все, что было под ней тонким слоем камня.

Путь Воды (Way of Water)
Этот путь применяется в основном колдунами, чьи убежища находятся невдалеке от воды, от Равнинных Озер до Черного моря. Используя эти силы, Колдуны остановили много нападений Османской Империи на Дунае, затопив их корабли в мистических водоворотах. Глаза колдуна, использующего этот путь, приобретают яркий, почти светящийся голубой цвет.
Уровень 1 Заводь Иллюзий (Pools of Illusion)
В самом начале этого Пути колдун получает возможность создать трехмерную иллюзию на поверхности воды. Эта иллюзия может двигаться и разговаривать, но неосязаема и не может оторваться от поверхности воды. Эффект длится несколько секунд, а затем иллюзия медленно растворяется.
Уровень 2 Водное Успокоение (Watery Solace)
Если колдуну понадобится убежище от врагов или поднимающегося солнца он может, при желании, утонуть и укрыться за холодными, темными водами. Когда вампир входит в воду он тонет, оказываясь защищенным магией воды. Хотя колдун может погрузиться почти в любой источник воды, он не может двигаться внутри него. Струи воды таинственным образом удерживают его мертвое тело в одном месте. Вода должна быть как минимум 30 см в глубину и поверхность ее должна быть не меньше тела колдуна. Вампир полностью скрыт от лучей солнца.
Уровень 3 Хождение по воде (Water Walk)
Не подчиняясь законам физики, колдун может ходить по зыбкой водной глади. Когда он призывает эту силу, он может ходить по воде так, как будто она твердая, как земля. Это не может помешать водным существам воздействовать на него. Дельфины могут надоедать ему, а акула - укусить. Его также могут заметить рыбаки, люди в лодках или плывущие рядом.
Уровень 4 Водяные Слуги (Watery Minions)
В Средние века колдуны часто вызывали таких миньонов из крепостных рвов, окружавших их замки. Эти слуги целиком созданы из воды. Они следуют только самым простым указаниям, хотя выполняют их без колебаний. За каждый успех один миньон поднимается из воды и принимает любую форму по желанию колдуна. Они могут нападать и защищаться. Так как они созданы из воды они не получают повреждения от удара, зато уязвимы для атак огнем. Продолжительность их существования - одна ночь.
Уровень 5 Гибельные волны (Doom Tides)
Множество турецких кораблей лежит на дне Черного моря, уничтоженные мощными водоворотами, вызванными колдунами. Жертвы изо всех сил пытались остаться на плаву, но бурлящие волны затягивали их вглубь. Некоторые из современных колдунов развлекаются, топя в водоворотах ошеломленных ночных купальщиков. Каждый Успех увеличивает ширину водоворота на 3 метра. Эффект длится в течение сцены

Путь Ветра (Way of Wind)
Когда колдун вызывает силу ветра, его глаза становятся небесно-голубого цвета и порывы ветра обдувают его со всех сторон.
Уровень 1 Ветер вины (Winds of Guilt)
Так можно убедится в лояльности без Уз Крови. Порывы ветра обдувают жертву, нашептывая ей о тех ужасах, что ждут ее и ее семью, если она предаст воеводу. Эти голоса медленно проникают в мозг и лишь после того как колдовство ослабнет жертва сможет связно думать. Колдун наслаждается этим ритуалом перед тем как начнет пить кровь у жертвы, чтобы получить удовольствие от адреналина в крови несчастной, запуганной жертвы. Каждый Успех увеличивает длительность воздействия. 1 сцена, 1 ночь, 1 неделя, 2 недели, месяц.
Уровень 2 Ледяной ветер (Biting Winds)
Колдуны, создавшие эту способность пытались сделать этот ветер леденящим, как воздух на вершинах Карпатских гор. Он заставляет жертву страдать от холода, пока кровь не застынет в венах. Современные колдуны иногда называют этот эффект «холодильником». Очень холодный ветер дует на территории радиусом 70 метров. Мало помалу он становится все быстрее и холоднее и длится до тех пор, пока ледяные порывы ветра не станут так сильны, что их трудно будет игнорировать. Существа, подверженные воздействию этой силы двигаются вдвое медленнее, а те, кто пытается попасть на эту территорию, получают 1 уровень повреждений от удара.
Уровень 3 Летаргический ветер (Winds of Lethargy)
Хотя такой ветер и не погрузит жертву в сон, длительное воздействие его вызовет невероятную усталость и истощение. Цели ощущают томящий приятный запах и чувствуют, как ветер обнимает их сотнями неосязаемых рук, массируя все мышцы до их расслабления. Колдун создает такой ветер на территории радиусом 150 метров, ветер длится по 2 хода за 100мл крови. Дыхание и моргание - врожденные рефлексы, так что на них это не действует, но они затруднены. Движения жертв замедлены вдвое до конца сцены.
Уровень 4 Путешествие на крыльях ветра (Traveling the Winds)
Колдун может перемещаться с невероятной скоростью, оседлав ветер. Тело колдуна становится почти нереальным, когда он летит по ветру, исчезая и материализуясь размытым контуром физического "я". На использование этой способности уходит целый ход. Колдун перемещается со скоростью 400 км/ч, независимо от скорости ветра. Эту способность можно использовать только на открытом воздухе, где колдун может избежать всех препятствий, так как колдун не может полностью контролировать перемещение и может врезаться в стену, дверь или человека.
Уровень 5 Тело Зефира (Body of Zephyr)
Колдун растворяется в теле Зефира, сливаясь с воздухом. В этом состоянии он может проникнуть в маленькую трещинку. Тело вампира сохраняет свою форму, но становится эфемерным и прозрачным, так что те, кто смотрит на него, не могут рассмотреть детали. На превращение тратится один ход. Колдун движется с удвоенной скоростью, но не может физически воздействовать на окружающую среду. Другие способности Пути Ветра могут быть использованы в этом состоянии с затратой дополнительной крови. Никакие другие дисциплины использовать нельзя. Он может оставаться в таком состоянии бесконечно. Для того чтобы вернутся в обычную форму нужно сконцентрироваться на 1 ход.

Ритуалы Колдовства
Как и Тауматургия, Колдовство дает своему владельцу доступ к различным ритуалам. Они, хотя и имеют магическую природу, не относятся к ритуалам Гермеса, и не связаны с Латинскими или Египетскими традициями. Многие ритуалы требуют расхода крови (100 BP за уровень ритуала от колдуна или способной чувствовать жертвы). Для некоторых также нужны несколько горстей родной земли Колдуна (с его фамильного поместья, кладбища или другого места, дорогого Демону). Ритуалы Колдуны редко записывают, практикующие Колдуны полагаются на свою память.
Если не указано особо эти ритуалы производятся также, как и ритуалы Тауматургии. Обычно для успешного колдовства достаточно одного Успеха.
Должно быть потрачено по 100 мл крови на уровень ритуала, не важно у кого взята кровь - у Колдуна или у кого-то еще. Здесь представлены только некоторые ритуалы. Игроки и рассказчики могут создавать свои собственные ритуалы, чтобы отразить уникальную связь колдунов Тзимицу и их родной земли.
1 уровень Гостеприимство (Hospitality)
Это простой, но очень важный ритуал Колдуна. При помощи него Тзимицу "пробуждают" по ночам духов в своем постоянном убежище. Эти духи проявляют себя в предметах, которые обнаруживают чувствительность и индивидуальность, часто показывая по ходу дела свою личность. Так, ворота Демона могут говорить с вампиром унылым скрипучим голосом, жалуясь на вес замка и его колонн; зеркало может хитро хвалить вампира, пока кнут радостно кудахчет и упрашивает отхлестать им не желающего работать раба. Тзимицу могут приказать любому подобному духу замолкнуть, и духи, как правило, показывают свою услужливость и угодливость. Однако, если он с ними плохо обращается (или его враг хорошо обращается), духи могут отказать предупредить Демона о том, что в его замок проник враг (что является первичной функцией этого ритуала)
1 уровень Пробуждение Мертвой воды (Reawakening the Dead Water)
С уничтожением отступников Тремер и новым рождением Колдовства новые колдуны начали искать пути воссоединения со своими древними предшественниками. По легендам о "мертвой воде" многие из них начинали свою ночь с этого ритуала, проводимого так: Демон капал 100 мл своей крови в озеро, реку или океан и потом глотал жидкость. Колдун должен капать кровь в тот же источник, из которого он намеревается пить, а затем выпить количество воды объемом равное 100 мл. Эта жидкость таинственным образом испарится из его тела сразу после того, как он ее проглотит. После успешного выполнения ритуала колдун может восстановить 200 мл. Ритуал можно проводить только один раз за ночь.
3 уровень Вызов Малого Демона (Conjure Lesser Demon)
Проще говоря, этот ритуал позволяет колдуну вызвать одного из малых демонов обитающих в Славянских землях. Эти "демоны" не имеют отношения к инфернальным существам; они больше похожи на духов, почитаемых оборотнями. Демоны ни в коем случае не заключают сделок; отношения между колдуном и демоном больше похожи на отношения повелителя и вассала (хотя и очень злонамеренного, несговорчивого вассала). У всех Славянских демонов есть имена, которые колдун должен знать, и все они должны "поклясться" в верности колдуну, приняв у него 100 мл его крови. Колдун может "удерживать" количество демонов, равное его Обаянию или Запугиванию (берется большее из двух значение). Демоны не привязаны к колдуну Узами Крови; он должен убеждать их или, что предпочтительнее, заставлять их выполнять поручения.
Малые Славянские демоны могут появляться в любом виде; многие из них принимают форму обычных животных, хотя некоторые появляются на самом деле уродливыми.
4 уровень Связующее звено (Ties That Bind)
Прежде чем древний колдун сможет выучить новый Путь, он исполняет этот ритуал и удаляет одно из своих ребер (используя Изменчивость или что-либо еще). Мистический символ, означающий намерение колдуна изучить новый путь пишется на кости, которая после этого ставится обратно в тело. Колдун исполняет этот ритуал, символизируя то, что он отдает часть себя сущности земли. В обмен он получает способность использовать новый путь магии духа - Колдовства. Колдуны Шабаша недавно научились изменять этот ритуал так, чтобы он служил больше практическим целям и меньше для самоистязания. Исполняя его раз в неделю, они воссоединяются с таинственными магическими силами Старого Мира.
Колдун выливает 400 мл в землю, а затем глотает эту грязь, таким образом, понижая трудность любого Колдовства в последующую ночь. Многократное использование этого ритуала не дает эффекта - колдун не получает преимуществ, исполняя этот ритуал чаще чем раз в три ночи.
5 уровень Глубочайшая привязанность (The Inmost Tug)
В отличие от большинства ритуалов, для этого не нужно тратить кровь или приносить жертвы; он активируется одним словом и жестом. Этот ритуал позволяет управлять эмоциями существа, привязанного к Колдуну Узами Крови. Например: любовь, внушенная Узами Крови, может быть превращена в страсть или очищена до братской преданности. Этот ритуал может даже превратить Узы Крови в страх, ненависть или другие негативные эмоции.
5 уровень Вызов большего демона (Conjure Greater Demon)
Этот ритуал одинаков с вызовом малого демона во всем, за исключением могущества вызванного объекта Старого Графства. Это существо обычно нельзя запугать, его можно только убедить служить себе, и нельзя давать ему сомневаться в том, что колдуна не стоит уничтожать. Из-за этого ритуал редко используется.
Как и у малых демонов, у больших есть собственные имена и они могут появляться в любой форме.
6 уровень Создание Вождя (Create Vozhd)
Этот ритуал, использованный вместе с Изменчивостью, позволяет колдуну создать Вождя - боевого гуля.
Тзимицу должен собрать большое число гулей, минимум 15, хотя чаще используется 20 и больше. Гули могут быть людьми или животными, и всем должна быть введена кровь других (100 мл смеси будет достаточно). Когда это сделано, ритуал можно начинать.
Ритуал состоит из продолжительного заклинания, которое Демон должен непрерывно произносить, одновременно используя Изменчивость для того, чтобы слепить гулей в единое существо. Колдующий Тзимицу не должен быть "скульптором" Вождя, хотя многие принимают участие в формировании его плоти. Ритуал занимает количество гулей -7 часов и колдун не должен прерывать пение заклинания все это время.
9 уровень Дракул (Dracul)
Помимо очевидного требования (Колдовство 9+), у колдун должен также владеть 6+ уровнем Изменчивости, чтобы провести этот ритуал. Всего два Тзимицу, включая Византийского Дракона, использовали его. Этот ритуал наполняет Демона истинной силой Старого Графства, преобразуя вампира в ужасного дракона.
Сила Демона утраивается, выносливость удваивается, а его кожа покрывается чешуей. Дракон может пить кровь, как обычно, и также может пожирать плоть поверженных врагов; человеческий труп пережевывается и съедается за ход, если дракон ничего больше не делает, а только ест. За каждый съеденный кусок плоти эквивалентный одному уровню здоровья Демон может изрыгать огонь. Попасть в дракона легче.
(c)Algidras'el  http://smile-smile.org.ua/smiles/kolobok/spiteful.gif

0

7

Демоны.

Ликбез по демонам. Или «Вы демон, и стоит ли бороться с этим?».
Итак, дорогой игрок, ты решил стать демоном. Я же в свою очередь, как ответственный за эту расу, решил написать краткое описание и дать советы по отыгрышу этого вида персонажей.
Начнём с простых истин.
1. Демон не может быть светлым. Не будем вдаваться в подробности, примите на веру. Как правило, если вы стали демоном, то вы тёмный. Ну, в крайнем случае, нейтральный.
2. Демон не может быть добрым. Т.е. Шкала добро-зло для демона превращается в шкалу нейтральность-зло. Это объясняется психофизическими особенностями этой расы.
3. По шкале законопослушность-хаотичность выбор только за вами. Разве только законопослушный-нейтральный не будет сюда входить.

Теперь несколько слов о "качестве" демонов.
Демоны бывают разные, и «рогатый, с хвостом» не является среднестатистическим.
На данном проекте вам ЗАПРЕЩАЕТСЯ играть высшими демонами. Почему так? Да потому что, высшие демоны настолько сильны и могущественны, что вполне могут соперничать с мелкими богами. Даже могучие драконы не противники высшим. Поэтому про такой вид демонов забыли, как про страшный сон.

Способности демонов:

1. Физические особенности.
Демоны по определению неимоверно сильны. Но из-за этого смешения баланса страдает их ловкость. Максимальная ловкость для демона – немного выше человеческой. И чем ловчее будет ваш персонаж, тем больше он потеряет в силе. Для примера: неповоротливый и медленный персонаж несколькими ударами кулака проламывает городские ворота. Ловкий демон этого же результата добьётся месяца эдак через полтора беспрерывных ударов. По этим же причинам демоны предпочитают оружие, умение, обращаться с которым, базируется на физической силе.
Топоры, булавы, в некотором роде мечи, алебарды – их выбор. Дистанционное оружие демоны, откровенно говоря, презирают и считают недостойным себя. Если ваш персонаж будет использовать такое оружие, то будьте готовы к откровенной неприязни среди сородичей.

2. Магия демонов.
Демоны крайне способная к магии раса. Но это не значит, что, появившись на свет, они знают все заклятия и могут их применять. Врождённой магией демонов может быть только магия огня и хаоса. Конечно, при появлении на свет они уже весьма способны в этих школах магии, но всё-таки для достижения настоящих высот им необходимо обучение. Остальным видам магии они должны обучаться, как простые смертные. Демоны не владеют и не могут обучиться магии лечения, природы, светлой и святой магиям. Потому что это диаметрально противоположно их направленности, как демонам. Так же они обладают псионикой, но она развита крайне слабо. Максимум их возможностей – сильная эмпатия и некое подобие шарма, но опять-таки это слабо развито, поэтому никаких ментальных ударов и подчинения воли можете не ждать.

3. Регенерация.
Демоны обладают сильнейшей из всех рас Тайферры регенерацией. С ними в этом врождённом умении могут поспорить разве что тролли. Конечно, утраченные руки они за десять минут не выращивают, но вот вырастить половину фаланги пальца за тот же временной промежуток - уже не является невыполнимой задачей. Регенерация у демонов может быть контролируемой, так и не контролируемой. Если демон силён в магии, то его тело теряет часть возможностей(как и любой маг любой расы). В данном случае регенерация ослабляет своё действие, и повреждения восстанавливаются намного дольше. Демоны, полагающиеся на воинское искусство, наоборот развивают в себе эту способность. Тела таких персонажей намного быстрее восстанавливаются после ранений. Если демон полностью отказывается от использования магии, то регенерация выходит на новый уровень и становится контролируемой. Т.е. если демон лишается рук, то он может выращивать одну в ущерб другой(имеется в виду, что одна рука не будет восстанавливаться, другая же будет расти с удвоенной скоростью)

4. Лечение демонов.
Прочитав предыдущий пункт, вы, наверное, подумали «о, да! Вот я и танк!». Как бы ни так! В этом мире нет абсолютного счастья. Потому что демоны не могут лечиться лечащими заклятиями. Вместо этого лечащие заклятия наносят им урон. И чем сильнее лечащее заклятие, тем больше урона получит демон. Любые целебные порошки\мази и т.п. так же причиняют дискомфорт демонам, но никак не лечат их. Вышесказанное сводится к нижеследующему: демоны лечатся исключительно за счёт регенерации. И любые другие средства лечения наносят им урон. Исключение - разнообразные перевязки, но бинты не должны быть зачарованы, иначе повреждения будут нанесены.

5. Умерщвление демона.
Если вы играете чистокровным демоном, то про такое слово, как «смерть», можете забыть. Демоны на чуждом им плане реальности(Тайферра) не могут быть убиты. Если повреждения тела демона превышают повреждения, совместимые с жизнью, то демон изгоняется из этого мира на родной план. Но никак, не умирает. Как правило, после такого изгнания демон должен провести на своём плане определённый временной промежуток. Этот промежуток варьируется от нескольких месяцев до нескольких тысячелетий(чем сильнее был изгнан демон, тем дольше он проводит времени на родном плане). Т.к. демон не погибает, а изгоняется, то и ритуал воскрешения для него не имеет смысла. Воскрешение для него заменяет ритуал призыва.
Демоны, так же, как и ангелы, не имеют души.

6. Получаемые повреждения.
Т.к. высших демонов на проекте нет, то и иммунных к повреждениям не будет персонажей. Хотя, необходимо отметить тот факт, что демоны малоподвержены урону от магии хаоса и магии огня. Это связано с их врождёнными способностями к магии. Но от светлой и святой магии демоны получают двойной урон(в более плачевном состоянии находится лишь нежить). Как было сказано выше, магия лечения так же наносит демонам урон. Остальные виды магии наносят точно такой же урон, как и смертным.
Необходимо отметить тот факт, что демоны так же получают увеличенное повреждение от освящённого оружия. Нет, от царапины таким оружием, демонов на куски не разрывает, но такого типа раны восстанавливаются намного дольше, чем раны, нанесённые обычным оружием.
Так же имеется в наличие тот факт, что повреждения от оружия, наносящего колотые раны(копья, луки, мечи) не имеют такого же успеха, как при ранении смертных. Если мечи и копья наносят практически полный урон лишь не столь глубоко проникая в тело. То стрелы(либо другое метательное оружие) малоэффективны, хотя и пробивают кожный покров демонов.

7. Полукровки.
Демон может иметь детей только от человека - тифлингов (полудемон-получеловек). Любая другая раса Тайферры(за исключением других демонов, естественно) не подойдёт для этого процесса.
Полудемоны во многом проигрывают своим чистокровным «родственникам».
- Они теряют способность регенерировать повреждения, как настоящие демоны.
- Сила полудемона остаётся на уровне чуть выше людского.
- Природное сопротивление магии тоже исчезает.
- Колющие раны наносят обычный эффект, но никак не пониженный.
+ Полудемоны крайне способны к магии. Как правило, дети от таких союзов становятся сильными чародеями.
+ Полудемоны не получают двойного урона от святой и светлой магии.
+ Лечатся заклятиями, хотя и на ранг выше(для излечения средних ран необходимо накладывать заклятие для лечения тяжёлых).
+ Освящённое оружие наносит обычный урон.
Так же полудемоны не изгоняются с плана, а умирают. Следовательно и обряд призыва не будет иметь никакого эффекта. Для возвращения полудемона к жизни необходимо воскрешение.

8. Болезни и яды.
Если вы играете демоном, то можете смело не опасаться болезней. Демоны не болеют ничем(алкоголизм, наркомания и другие виды болезненных зависимостей не в счёт). Яды на демонов действуют, но не в полной мере. Парализующие составы снижают реакцию и замедляют моторику. Отравляющие вещества не убивают, но вполне могут усыпить демона на крайне продолжительный срок(до нескольких лет).

_____________________________________________________________________
____________________________________________________________ _________

Главное правило игры демоном: «ОТЛИЧАЙТЕ ИГРОВУЮ ЖИЗНЬ ОТ РЕАЛЬНОЙ». Запомните это нехитрое правило, и вам будет намного проще играть.
Демон Тирэл.

Скажу вступительное слово.
В отличие от других рас Тайферры, действительно стоящего демона довольно сложно играть. Мы ведь все(во всяком случае хотелось бы в это верить) относительно миролюбивые и вежливые люди. Демоны же озлоблены, жестоки и коварны. И подчас приходится «ломать» себя, чтобы выдать хороший отыгрыш. Хамить и говорить гадости – нехитрая штука, подумаете вы. Но это далеко не так. Просто обматерить и чувствовать себя победителем – не выход. Необходимо унизить персонажа, но не открытым хамством, а намёками или сравнениями с чем-то достаточно обидным для чужого персонажа. Решив играть демона вы обрекаете себя вести довольно неприятную игровую жизнь(поверьте опыту). Вас не будут любить и, зачастую, уважать. У вас очень навряд ли найдутся товарищи среди других рас. Вас будут бояться, ненавидеть и презирать. Но и вы платите им той же монетой…

Отыгрыш демона.
Основным критерием «качества» демона должны стать:
Жестокость(порой, к сожалению, доводимая до маниакального садизма)
Высокомерие(уважение сильных и неимоверное презрение к слабым)
Гордыня(именно гордыня, но не гордость)
Циничность(вещи нужно называть своими именами, и в открытую издеваться над окружающими)
Эгоизм(в первую очередь должно быть хорошо мне, а что там случиться с остальными - глубоко наплевать)
Апатичность(какое дело демону до дел смертных?)
Если вы участвуете в бою, то каждый ваш противник должен умирать как можно более мучительно. Никакого милосердия, противник знал на что идёт напав на вас(если вы напали первым, то противник неправ вдвойне и должен за это поплатиться). Так же неплохим тезисом для игры демоном может стать: «Я никому ничего не должен, а вот они все должны мне всё.»

Так же существует три варианта отыгрыша демона. С вашего позволения я назову это классами.
1. Кровожадный «отморозок».
Как правило, это персонажи с мировоззрением хаотичный-злой. Такие будут хамить всем и каждому, нарываться на любую драку и совершенно наплевательски относиться ко всему, что не затрагивает их интересов. Убийство ради убийства и причинения максимального количества страданий окружающим – их выбор.
2. Торгаш.
Такие демоны по природе своей не страдают особой жестокостью. Они пойдут на открытую и наглую лесть. Будут любыми методами подлизываться к потенциальному клиенту. Такие будут делать что угодно, но «впарят» товар покупателю. Главная цель их жизни – нажива. Нажива АБСОЛЮТНО ЛЮБОЙ ценой. (кто когда-нибудь читал незабвенные книги Асприна и помнит демона Ааза, тот поймёт, как никто другой, о чём я говорю)
3. Высокомерный демон.
Такой вид отыгрыша подразумевает под собой тот факт, что демон будет интеллигентным, но очень жестоким существом. Он никогда не устроит резню просто так, как мог поступить первый вариант персонажа. Никогда не будет унижаться, чтобы продать что-то, но и своего не упустит при сделке. В каждом слове такого персонажа должно читаться: «Кто вы такие, чтобы говорить, или находится со мной в одном помещении?!».

Сосуществование с другими расами мира.
В силу особенностей характера демонов отношение к различным расам крайне разнится. Но, прошу вас запомнить, что демоны не любят никого. Даже своих собратьев они уважают(необходимо заметить, что уважают они только тех, кто сильнее их самих), но никак не любят. Дальше приведу список рас и отношение к каждой из них. Расы будут группироваться по какому-то определяющему(на взгляд демона) качеству.

Вампир, Призрак, Нежить
Никакой ненависти. Раз и навсегда. Нежить и призраки вообще рассматриваются исключительно, как предметы обихода, но никак не «живые» существа. Вампиры – безразличие. Отношение, как к мешку с костями и мясом, требующем иногда крови для продолжения существования.
В общении с такими расами всегда необходимо добавлять едкие комментарии и как бы невзначай упоминать, что «а вы, батенька, трупик!». Проявлять жизнерадостность(естественно по меркам демонов) так же необходимо. Это усилит причиняемые страдания существам, не имеющим жизни в нормальном понятии этого слова.
Оборотень, Драконид, Полуэльф , Минотавр, Кентавр.
Это «полурасы». Т.е. в какой-то мере являются представителями двух рас одновременно. Оборотни, Минотавры и Кентавры так же являются «животными» расами, т.к. несут в себе частицу зверя. Следовательно и отношение к ним должно быть, как к животным. В разговоре всенепременно необходимо упоминается их животная сущность. Минотавров, например, можно звать говядиной. Кентавров кониной…
Полуэльфов демоны не любят. Не так, как их «старших» собратьев, но всё же. Как правило полуэльфы рождаются от эльфиек, изнасилованных людскими мужчинами(естественно, случаются и исключения из правил, когда дети рождаются «по любви»). Следовательно, слово «ублюдок» как нельзя кстати подходит для этой расы, и должны упоминаться в разговоре.
Дракониды довольно-таки малочисленная раса, и в их жилах течёт кровь драконов. В разговоре с ними не следует в открытую оскорблять их, но достаточно уловимые намёки на то, что они НЕ драконы следует вставлять в разговор.
Гном, Хоббит, Человек, Гоблин.
«Лёгкая добыча» - наиболее верный эпитет к этим расам. Не то, чтобы демоны их ненавидели, но и приязни никакой к ним не испытывают. Гном и хоббит- «недомерки» или «недовесок мяса». Люди и гоблины самая обычная пища, по каким-то непонятным причинам ещё и научившаяся мыслить.
Эльф, Ангел, Фея, Дракон.
Запомните раз и навсегда. Демоны ненавидят ангелов, причём такой лютой ненавистью, на какую способны лишь дроу. По-хорошему демон должен кидаться на ангела при первом же подвернувшемся случае, но(к моему искреннему и глубочайшему сожалению) такого допускать нельзя. Иначе за обе эти расы люди попросту перестанут играть(получается, что любой создавший персонажа тут же оказывается под прицелом). Но при встрече нельзя допускать никакой любезности, даже лживой. При разговоре(коли до этого постыдного момента дошло) необходимо в открытую оскорблять ангела. На вопросы отвечать грубостью и нескончаемым потоком злобы и ненависти. Если же дело дошло до боя, то забываете о быстрой и безболезненной смерти противника. Ангел должен страдать, и смерть его никак не должны быть лёгкой.
Эльфы и Феи тоже не заслуживают особой симпатии. Конечно, демоны ненавидят их не так, как ангелов, но всё-таки ненавидят. Причиной служит то, что эти расы «дети природы», а демоны не очень жалуют проявления упорядоченности. Тем более, что мать природа дарует жизнь и с неохотой её забирает, в то время, как демоны наоборот даруют смерть и с неохотой жизнь. С этими расами можно вступать в относительно вежливый диалог, но всегда необходимо говорить неприятные вещи.
Драконов демоны не любят, но уважают за их силу. Разговор всегда обязан быть вежливым, как бы ненавистен не был демону дракон.
Дроу, Орк, Суккуб(инкуб)
Эти расы демоны признают, как достойные своего внимания.
Суккубы – «братья по крови». С ними можно провести приятную ночь, но никак не вести беседы. Всегда при разговоре упоминайте о том, что суккубы не демоны или «недодемоны». Так же делайте упор на их лёгкое поведение.
Дроу демоны мало симпатизируют, но симпатизируют. Основной причиной является то, что дроу весьма похожи на демонов. Они агрессивны, циничны и жестоки. Предательства и интриги, изощренные пытки и ненависть к расам поверхности – вот основные причины приязни.
Орки демонам безразличны, но в то же время и вполне приятны. Ведь именно орки причиняют основные проблемы «добрым» расам мира. Конечно, по жестокости оркам до дроу и, естественно, демонов, далеко, но всё же и они не такие «белые и пушистые» существа.
Гомункулус
Они вообще не достойны внимания демона. Это ведь ожившая «мебель». Вы бы стали считаться с мнением стула? Вот и демоны поддерживают вас в этом вопросе.

Конечно, все эти правила сложно запомнить, а играть ещё сложнее. Но если вы научитесь, это делать, то будете получать настоящее удовольствие от игры.
Закончу словами одного киногероя : «Будущие не предопределено и зависит только от вас, так что старайтесь!».

(с)тыренно-Тирэл из мира Тайфферы. http://smile-smile.org.ua/smiles/kolobok/skull.gif

0

8

Суккубы и Инкубы
"Инкубы и суккубы это борцы за души человеческие, их функция не соблазнять, а вводить в грех. Конечно, в христианском фольклоре, уж простите что так это называю, часто это всё смешивалось и с языческим фольклором где такая связь не носила такой характер и, соответственно, приобретала больше физиологический характер и не говорила прямо о "грехе" и т.п. Но тем не менее первоочередная функция инкубов и суккубов именно вводить в грех. Это хорошо видно по тому где они появляются - в житийной литературе (уже точно есть в житии св. Антония). Сперва это "диавол" который соблазняет отшельников в виде девиц разной степени обнажённости и развращённости, потом, видимо это переродилось в инкубов и суккубов. То есть в религиях где сексуальное воздержание является необходимым для, назовём, мистического соединения с богом, функция существ-соблазнителей одна. Где нет - может и другая, это ещё нужно выяснить.
Хотя и похожего везде хватает.
Вот кстати из жития св. Антония:
"Не ослабевал окаянный диавол, ночью пpинимал на себя женский обpаз, во всем подpажал женщине, только бы обольстить Антония; Антоний же, помышляя о Хpисте и высоко ценя даpованное Им благоpодство и pазумность души, угашал угль сего обольщения. Вpаг снова пpедставлял ему пpиятность удовольствий, а он, уподобляясь гневающемуся и оскоpбленному, пpиводил себе на мысль огненное пpещение и мучительного чеpвя и, пpотивопоставляя это искушению, оставался невpедимым"
...
"И поелику низложен был этот коваpный, то, как бы изъявляя покоpность, не нападает уже помыслами, но говоpит человеческим голосом: "Многих обольстил я и еще большее число низложил, но, в числе многих напав тепеpь на тебя и на тpуды твои, изнемог". Потом, когда Антоний спpосил: "Кто же ты, обpащавшийся ко мне с такою pечью?" - тот, не таясь нимало, отвечал жалобным голосом: "Я - дpуг блуда, обязан уловлять юных в блуд, пpоизводить в них блудные pазжжения и называюсь духом блуда. Многих, желавших жить целомудpенно, обольстил я; великое число воздеpжных довел до падения своими pазжжениями. За меня и Пpоpок укоpяет падших, говоpя: духом блужения пpельстишася (Ос. 4, 12), потому что я был виновником их пpеткновения. Многокpатно смущал я и тебя, но всякий pаз был низложен тобою"
Цель суккуба ясна как божий день( ужас какой!!), вводить в искус, а не предаваться плотским утехам с каждым встрченым.
Суккуб является низшим демоном, ориентированым на человека, соответственно, его чувства, поступки и все остальное включают в себя и человеческие черты. Запомните, УМОЛЯЮ!!!!!, суккуб это некий концентрат того, что есть в женщинах. Товарищи, если женщину хотят все, это совершенно не значит, что она распоследняя ( цензура)!!!
Суккуб может прожить вполне нормальную жизнь, человеческую жизнь ( по времени) с одним человеком, мужчиной, НО тем, кого считают лучшим из лучших. Даже родить от этого союза ребенка, стопроцентно мальчика и очень сильного мага. Суккубы так же являются добытчиками семенной жидкости для Инкубов, кои своей не имеют. Инкубы могут зачать ребенка со смертной женщиной, используя семя, добытое суккубом, в следствии чего рождаются сильные, крепкие дети.
Внешность суккуба зависит от вашей фантазии, уж коли захотели быть им. Обьясняется эт тем, что Велиал, коий заведует Легионом Суккубов и Инкубов, папа Порока скажем так, наделил сих существ некоим владением иллюзий. Сделано это для упрощения работы данного департамента, то есть , как можно больше и проще смутить душ людских всеми подручными средствами. Прошу помнить одно, как любое демоническое порождение суккубы регенерируют раны, к примеру, но отрастить ногу, руку или голову они просто не в состоянии.
Список возможностей:
1.Регенерация огнем( можно заменить , опираясь на вашу фантазию), но после нее требуется время для нормального функционирования ( кровь, либо сон).
2. атака Шарм( сами понимаете, обьяснять не стану)
3. Наведение иллюзий или погружение в кошмары, являются так же характерными атаками суккуба.
Это,что касается основных способностей. Далее почти все зависит от фантазии, индивидуализировать персонажа можно и нужно, а посему, дерзайте.

Все персонажи ангелы,как и демоны-будут подвергатся очень жестоким проверкам.

0

9

Эльдары.

С человеческой точки зрения, Эльдар живут необычайно долго; иногда проходят тысячи лет, прежде чем старость настигает их. К тому же жизнь Эльдар превосходит по степени интенсивности и насыщенности жизни самых талантливых и исключительных людей. Сердце Эльдара бьется почти в два раза чаще, чем человеческое, мыслительные процессы проходят с невообразимой скоростью, а за физическими действиями человеческий глаз не в состоянии уследить. Эта скорость движений и мыслей отличает Эльдаров от людей гораздо больше, чем кажется на первый взгляд.
Аспекты Войны:
Эльдар разработали способ обуздать собственную природу. Каждый Эльдар выбирает для себя дисциплину, в которой достигнет совершенства. Для этого потребуется время, быть может, в несколько раз превосходящее время человеческой жизни. Каждая дисциплина называется Путь(Path), и на каждом Пути есть множество ответвлений, именуемых Аспектами(Aspects).К примеру, Путь Воина имеет множество Аспектов, и, хотя все они дают возможность Эльдару стать мастером боя, каждый Аспект дает свои особые техники и приемы боя. Существует неисчислимое множество путей, некоторые из которых выбираются очень редко, но каждый предлагает избравшему его определенный жизненный путь.
Магия:Только заклинания воздуха и псионики,подробно заклы не описываю,т.к. эльдар способен кастовать любое заклинание из этих двух магических дисциплин.
Материалы: Эльдары открыли некую субстанцию которая зоветься "призрачная кость"(wraithbone),это некая неизвестная субстанция,которую можно формировать ментальными способностями их мастеров костопевов(название говорит само за себя) эта субстанция очень гибкая и прочная как мифрилл,но из нее кольчугу не сделать,только пластины,которые тоже очень гибки,седний вес эльдарской брони 8-10 кг,больше они носить не будут.Так же эльдары активно используют адамант,их оружие отличаеться легкостью и прочностью.
Классы:боевой маг,блайддансер,рейнджер,провидец,монах и воин.Другие классы не подходят под эту рассу и стоит уяснить что провидецем и монахом может быть ТОЛЬКО женьщина.Провидец это сильный псионик и маг,монах-последовательница культа Смеющегося Бога,сражаеться двумя клинками,у этого класса есть пара особенностей,параличь на 1 раунд и танец мечей(вот только как последнее отыграют я не знаю).О рейнджерах,они всегда носят плащ теней,засчет чего их довольно трудно увидеть,предпочитают арбалеты.
Врожденные способности:нет,если не считать что эльдары отличные акробаты,их тела гибки и даже в 15 кг броне эльдар потрясающе быстро перемещяеться.Да также стоит добавить что уровень интелекта этой расы очень высок,в связи с чем они умунны ко всем манипуляциям с разумом,гипнозу и очарованию.Полный иммунитет к контролю разума,эльдар лучше умрет чем станет рабом!Яд на эльдара действует в 2 раза замедленее,если яд человека паализует за 2 хода,то эльдара за 4.
Особенная броня: Доспехи Феникса,в них вставленны камни душ тех кто носил эти доспехи и погиб,никакой особой силы это не представляет кроме того что можно быть магом и воином одновременно,доспехи легкие и прочные,настоящее произведение искуства.К такой броне на нару крепиться магическая сфера,которая используеться в качестве оружия дальнего боя.(выпускает в противника молнию,зарядов 30,перезарядка после выстрела 3 хода,урона как от арбалета с натягом в 100 кг,когда заряд сферы спадает на нет,нужно 24 часа для зарядки).Данная броня может иметь крылья,призрачные,позволяющие летать.
Камни Душ (Spirit Stones)
Эльдар – странный и таинственный народ, никогда не рассказывавший чужакам о своем прошлом и о своей судьбе. Некоторые люди изучали Эльдар,их историю, но никто не узнал всей правды об ужасном падении и еще более ужасающей судьбе этой расы. Всем известно, что каждый Эльдар носит на груди сверкающий драгоценный камень. Этот психовосприимчивый камень называется Камнем Души, или Путевым Камнем(Waystone), и настроен только на разум своего владельца. Предназначение камня – сохранение психической энергии Эльдара, высвобождаемой в момент смерти носителя. Эта энергия – основа личности и воспоминаний Эльдара. Справедливо будет сказать, что это - дух Эльдара.
Если дух Эльдара не захвачен Камнем Души, он отправляется в бездонные глубины Варпа, измерения, созданного из психической силы. Для человека подобная судьба ничего не значит, человеческий разум не настолько силен, чтобы осознавать свое существование после смерти. Но для Эльдара попасть в Измерение Хаоса – значит обречь себя на абсолютный и невыразимый ужас. В Варпе душе Эльдара негде скрыться от демонов. Немезида Эльдар ждет возможности пожрать и поработить их души на весь остаток вечности. Такая участь – вот чего дико боятся Эльдар, и неудивительно, что они всегда носят с собою свои Камни Душ.
Изгнанники
Эти одиночки избрали Путь Изгнанника, один из многих различных Путей Эльдар, долженствующих уберечь их от Слаанеш. Путь Изгнанника, вероятно, наименее строгий Путь Эльдар; многие Эльдары избирают его из-за того, что устали от строгости традиций своего Рукотворного Мира. Алаиток, наверное, самый строгий и традиционный Искусственный Мир Эльдар, удивляет большим числом Изгнанников. Но они не забыли место своего рождения; во время войн они возвращаются к своему Рукотворному Миру и встают на его защиту в роли Рейнджеров.
Изгнанники неизменно ментально сильны; слабые быстро гибнут. Незащищенные твердостью обычных Путей, они очень уязвимы для пагубного влияния Хаоса. Их разумы словно маяки для демонов, которые охотятся на Эльдар, в том числе и для Великого Врага, Слаанеш. Изгнанники должны обладать сильной волей и характером для того, чтобы выжить и вернуться в святилища своих Искусственных Миров. Но, даже вернувшись домой, они нежеланные гости; их незащищенный разум может дать демонам шанс проникнуть в Искусственный Мир; также они смущают и юные, и опытные умы своими рассказами о свободе и приключениях.
На поле боя Эльдарские Рейнджеры крайне опасны. Их независимость и уверенность в себе позволяет им неделями работать глубоко в тылу врага. Рейнджеры проникают в лагеря противника, сея разрушение и страх, и устраняя вражеских офицеров арбалетным огнем и огнем из магических приспособлений.
Отличные стрелки, Рейнджеры и Следопыты(Pathfinders) часто сражаются без поддержки остальных Эльдар. Говорят, что Рейнджер не оставляет следов, когда идет, и не производит звуков, когда двигается. В сочетании с их накидками-хамелеонами, скрытность и бесшумность Рейнджеров делает их практическими невидимыми, лишь только они занимают свои позиции.
Дополнение: Эльдарам не обязательно спать,ритуалы медитации полностью востанавливают силы,таким ритуалом обладает каждый Эльдар.

Тёмные эльдары тот же эльдар,но до жути кровожадный,убивает мучительно и даже в бою стараеться насладиться мучением жертвы,их оружие-лезвия,крюки,посохи с лезвиями и метательные диски.Воины при битве с темными эльдарами всегда моляться,что бы не попасть живым в к ним в плен ибо пытка невыносима,пытать могут до 2-3 лет поддерживая в жертве жизнь.

(c)Algidras'el   http://smile-smile.org.ua/smiles/kolobok/spiteful.gif
http://i039.radikal.ru/0802/16/bfb714874d6d.jpg

0

10

Оборотни

Представления о людях-оборотнях, способных превращаться в животных, восходят к самым архаичным мифам разных народов. Таким даром обладали, в частности, многие эпические герои. В средневековье оборотни стали сугубо враждебными, сатанинскими персонажами, и в таком виде проникли в хоррор-литературу, а через нее - в фэнтези и ролевые игры. В последнее время намечается некое "переосмысление" образа оборотня как существа, близкого к природе и защищающего ее от людей и чудовищ.

Кто они и какие...
Термин "ликантроп" (человек-волк - греч.) не совсем верен, так как в число ликантропов входят не только вервольфы, но и множество других оборотней, вплоть до вереворонов (уж извините нам эти убогие переводные кальки) и верекрокодилов. Однако он надежно прижился, и попытка его задним числом "отменить" заранее обречена на провал. Хищные млекопитающие составляют основу для большинства оборотней, но бывают и исключения. Абсолютно все оборотни имеют черты характера, напоминающие поведение животных, в которых они превращаются, и даже в человеческом облике некоторые элементы их внешности намекают на их истинную природу. Большинство оборотней в хищников и стервятников злы и жестоки, тогда как ликантропы, превращающиеся в менее агрессивных зверей, обычно вполне сносны в любой своей форме. Все ликантропы могут иметь облик человека или особо крупного образца того животного, в которое они превращаются, некоторые из них также имеют жуткую гибридную форму, сочетающую человеческие или более крупные размеры и человеческое же строение тела с животными чертами - мехом, когтями, мордой. Как правило, в этой форме оборотни наиболее опасны.

Оборотни бывают двух видов - истинные и зараженные.
--Истинные оборотни ликантропами рождены и такими умрут - они произведены на свет родителями-оборотнями, они имеют полноценный доступ ко всем своим оборотническим способностям, могут менять облик по желанию, сохраняя при этом полный самоконтроль.
--Зараженные оборотни - это обычные люди, ставшие ликантропами в результате ранения оборотнем (укусы, зарапины, контакт жидкостей тела с открытыми ранами. Сюда же входит секс без защиты). В большинстве своем они превращаются в иную форму на три ночи в месяц - перед, во время и после полнолуния, - неспособны контролировать себя в животной форме и наутро ничего не помнят. Таких оборотней возможно излечить, вернее, снять проклятие. Заразность оборотня также может зависить от вида: как правило, наиболее заразными являются оборотни-волки и крысы, тогда как (и это явно заметно по их количеству) оборотни-кошки, птицы и прочие несут в себе меньший риск заражения (хотя по большому счету все решает случай). Вирус оборотничества передается только людям - другие расы, включая полукровок, не могут стать оборотнями (магический морф не считается); в случае полулюдей - болезнь скорее всего их минует, однако процесс выздоровления будет крайне неприятен и болезненен.
Укус истинного оборотня несет в себе болезнь, однако ее можно вылечить на ранних стадиях (до первого полнолуния или первого превращения, если оно не связано с фазами луны). Укушенные не несут в себе болезни до полного обращения. Оборотень заразен и в человеческой, и в звериной, и в полуморфированой форме, хотя две последние являются самыми опасными.

Есть три возможности стать ликантропом — при помощи магии (или проклятья), от укуса другого оборотня или в силу рождения (наследственная передача ликантропии).
Магическое превращение в волка чаще всего происходит по воле самого колдуна (ведьмы, шамана), налагающего на себя (реже — на других) заклинание трансформации. Такое обращение является временным (например, скандинавский бог Локи и колдуны-лимиккины из племени американских индейцев навахо умели превращаться в любое животное, накидывая на себя его шкуру) и не передается по наследству. Обычно оборотничество такого вида не несет в себе преимуществ в виде регенерации: ранения, полученные колдуном в зверином облике сохраняются после обратного превращения.
Схожим по сути, но противоположным по направленности умысла является приобретение облика волка в результате проклятья: кары богов или чар злых волшебников. Оно является постоянным или, как минимум, труднопреодолимым и, в отличие от магического превращения, существенно ухудшает условия жизни ликантропа. Самым известным примером такого способа обращения является греческий миф о проклятье Ликаония (досл. — ”страна волков”, упоминаемая в книге Деяний апостолов: 14,6). Согласно ему, Ликаон — сын Пелзага, царя аккадского — предложил Зевсу кушанья из человеческого мяса, за что был превращен в волка. По преданию, Ликаон стал родоначальником жителей Ликаонии — древней области в Малой Азии. Финские легенды гласят, что ребенок, проклятый при рождении ведьмой, превращается в волка — vironsusi (общий угро-финский и восточно-славянский мотив).
Ликантропия, переданная человеку через укус оборотня или в результате рождения от оборотня, была рассмотрена выше. Однако здесь следует отметить, что паранормальные свойства, полученные ребенком от родителей (чаще всего это касается случая, когда оборотнем является лишь один из них), проявляются далеко не сразу. Ликантропия может спать внутри такого человека долгие годы и проявиться в самый неожиданный момент (во время солнечного затмения, парада планет, смертельной опасности или при иных необычных обстоятельствах).
Другие способы обращения менее известны и, скорее всего, являются компиляцией из фольклора различных народов. Например: рождение в канун Рождества (Европа), употребление в пищу волчьего мяса (вариант — съедение мозга волка), ношение одежды из шкуры волка (норвежское поверье про берсерка — досл. ”человек в шкуре”), утоление жажды водой из волчьего следа (или водоема, из которого пила волчья стая), рождение седьмым по счету ребенком в семье (Мексика), погружение в сон на ступеньках своего дома ночью в пятницу (Италия).

В этих случаях кровь человека становится зараженной или проклятой. На самом деле производится обыкновенная процедура, назначение которой - привить вирус к изначальной структуре существа.
Говоря о проклятой крови, мы подразумеваем вирус, носящий название WW (Word of wolfs), который передаётся либо по наследству, либо, проникая в кровь, либо прививается искусственно. Вирус имеет устойчивую форму, но несколько своеобразный принцип действия, что помогает нейтрализовать грубые попытки противостоять ему. Областью, которую поражает вирус, является не тело, как считали в средние века, а энергия владетеля
Человек, которай стал оборотнем любым способом не считается проклятым необратимо до тех пор, пока не попробует человеческой крови, т.е. до тех пор, пока он не совершит первое убийство независимо от цели такового. Это объясняется наличием побочного действия вируса, который приводит к привязке жертвы к оборотню. Согласно некоторым повериям, если оборотень стал проклятым, то его душа будет проклята вечно и ничто не сможет его исцелить. Но даже если он после этого не будет пробовать человеческую кровь, его душа не сможет попасть в рай и человек останется на Земле до самой своей смерти, пока на нем лежит проклятие. До этого оборонь живёт и умирает как простой смертный.
-therianthropy (териантропия) - относится непосредственно к изменению человеческого тела в тело животного.
Некоторые исследователи делят териантропию на физическую и духовную. В последнем случае человек, сохраняя человеческую оболочку, меняет образ мышления с человеческого на животный, и начинает думать, как зверь.

На что они способны....
-Высокая регенерация тканей в любой форме и повышеный болевой порог. Оборотни морфируют физическим путем. То-есть это полная перестройка организма, тканей, костей, органов, что сопровождается болевыми ощущениями (если морф не магического свойства) и требует определенного времени (в среднем 2 хода). При морфе все раны не успевшие зажить по средствам регенерации, заживают к концу морфирования какой бы сложности они не были (под исключения попадают раны нанесенные серебром).
-Форма зверя. Ранее считалось, что ликантроп с физической точки зрения абсолютно равноценен обычному волку. По современным представлениям оборотень отличается от волка в первую очередь своей сверхъестественной силой, превосходящей человеческую минимум в несколько раз. Он необычайно вынослив, хитер, обладает великолепным зрением, нюхом и способностью видеть в полной темноте. Кроме того, часто полностью морфировавший ликантроп по некоторым внешним чертам отличается от обычного волка - прежде всего это размеры, к тому же возможны отличия в строении лап, линиях головы.
-Форма человека. Так же ничем не отличается от обычных людей с учетом регенерации.
-Гибридная форма. Оборотни, как правило старейшие и опытные, а также оборотни-альфа и -бета (по аналогии с иерархией волчьей стаи. В переводе на простой язык: обладающие необходимыми изначально задатками, могущими быть озаглавленными как "Доминантность"), а также истинные оборотни могут обращаться в жуткую гибридную форму, сочетающую человеческие или более крупные размеры и человеческое же строение тела с животными чертами - мехом, когтями, мордой (такой морф проходит в течении 1 хода). Как правило, в этой форме оборотни наиболее опасны. Оборотни невероятно сильны и достаточно проворны (акцент ставится на силу). И хоть человеческая часть не дремлет в таком состоянии, часто наблюдаются "срывы" невероятной жестокости;
-Все формы также обладают способностью Видения астральных нитей.

Чего боятся....
ОБСИДИАНА в сказаниях всех народов земли оборотень может быть убит попадением в сердце обсидиановым ножом или стрелой с таким же наконечником. Обсидиановое оружие считается священным и употребляется во многих ритуалах.

СЕРЕБРО еще одно вещество, обладающее разрушительной силой для оборотня. Это может быть как пуля, отлитая из серебра, так и кинжал с серебряной отделкой на лезвии.
Оружие с серебрянной отделкой на лезвии. Оружие с подобной отделкой из серебра наносит оборотням глубокие раны, которые не смотря на высокую регенерацию очень медленно заживают и даже после морфа раны остаются на человеке (только такие раны оставляют шрамы на оборотне). Именно таким оружием можно нанести смертельные раны, которые бы не причинили оборотню вреда будь то обычное оружие.
Серебрянный ошейник. Если честно, проще сразу убить, не мучая, но человек - это такое животное, да еще наделенное разумом, что гораздо страшнее любого оборотня.
"Серебряный ошейник" или так называемый "ошейник оборотня", был изобретен на основе воздействия серебра на организм оборотня. Был придуман как орудие возмездия, но крайне опасное, ведь такой ошейник нужно было надеть на живого оборотня.
Устроен он был весьма просто: на кожаной жесткой ленте ставились острые клепки, в последствии их стали заменять тонкими иглами (не снаружи, как принято, а так, чтобы они впивались в горло) из серебра. Если надеть ошейник на оборотня, то согласно поверью он не сможет превратится в человека, но и не сможет полностью стать волком (иными словами, получится волк ростом с человека, и ходить он будет на задних лапах, причем строение лап останется волчьим) соответственно, вы получите власть над ним, и сможете добиться полного подчинения.
Самое интересное, что снять его он не сможет, и не сможет ему помочь и другой оборотень, поскольку клепали серебром ошейник с обеих сторон. Снять его сможет любой человек, но, как правило, так никто не поступал.
Жидкое серебро. Действует подобно моментальному яду если попадает в кровь. В маленьких количествах заставляет ликантропа испытывать сильные боли.

Убить оборотня практически невозможно обычным оружием. Раны любой сложности и большие кровопотери не смертельны для этих невероятно сильных существ.
Смерть от обычного оружия возможно только в том случае, если отрубить ликантропу голову. Даже при ранении в сердце, рана только принесет огромные неудобства или обездвижет .
Смерть практически моментально приходит, если проткнуть сердце обсидиановым или серебрянным оружием (или отрубить голову). Кроме того подойдет любой способ причинения смерти, связанный с прекращением функционирования сердца и мозга (отсечение головы, тяжелое ранение в грудь, уничтожающее сердце, а также утопление, удушение и другие действия, вызывающие кислородное голодание мозга).
Также оборотни совершенно беззащитны во время метамарфозы из человека в зверя, либо наоборот. Так как метаморфоза длится некоторое время и в это время оборотень чуствует дикую боль от метаморфозы он незамечает ничего вокруг и раны нанесенные в этот момент полностью не успевают регенерировать. Морф является тяжелой нагрузкой на организм, поэтому многократное (два и более) морфа за короткий промежуток времени способен измотать оборотня, особенно молодого недавно обращенного и/или слабого, отчего (особенно если ему не удалось подкрепить силы едой) он может впасть в сон, быть рассеянным и вялым.

Каковы внешние признаки ликантропии и как можно распознать дикого монстра в простом на вид человеке? Следует помнить, что обращение никогда не проходит бесследно — оборотень становится необычайно агрессивным и даже жестоким. Для него характерны внезапные вспышки ярости, болезненное восприятие резких звуков, бессонница, прожорливость, необъяснимое беспокойство, подозрительность и другие варианты неестественного поведения.
Не следует забывать о том, что ликантроп способен в той или иной степени контролировать проявление этих симптомов, поэтому их следует рассматривать только как косвенные признаки человека-волка. Они также не применимы к ”хорошим оборотням”, поведение которых практически лишено признаков агрессии и может лишь отражать некоторые нейтральные ”человеческие” свойства волка, описываемые в сказочной литературе: гордость, нелюдимость, свободолюбие и т.п.

Размножение оборотней
Потомство у оборотней возможно от себе подобных, морфов, людей, животных, звероподобных рас, изредка (особенно в отношении неистинных оборотней) - эльфов, гномов и метисов, однако в этом случае потомки не наследуют способность обращения, а беременность нередко прерывается на второй половине.
Физиологические и психологические особенности потомства от смешанных браков с морфами было рассмотрено ранее, а случаи скрещивания со звероподобными и прочими разумными расами столь редки и малоизучены, что не представляют достоверных научных данных, в следствии чего здесь не упоминаются. Посему в данном очерке внимание будет уделено трем наиболее распространенным вариантам развития "послебрачных" событий.
Пожалуй, наиболее прогнозируемым является результат скрещивания оборотня с человеком. В этом случае, ввиду доминантности оборотнических генов, потомок в 99 случаях из 100 будет иметь наследие предка-оборотня, причем вариативность возможна лишь в отношении психологических особенностей такого индивида, поскольку по физиологическим характеристикам он будет являться истинным, сиречь урожденным оборотнем, что и будет определять его способности. В оставшемся же случае дар оборотничества проявлял себя в последующем поколении. Характер же и повадки будущего приплода в значительной мере будут определятся оными же его родителя-оборотня. Так, замечено, что в случае брака человека и неистинного оборотня, появившееся на свет потомство в 98 случаях из ста будет отличать повышенная агрессивность, возбудимость, недоверчивость и отчужденность. Он будет склонен к насилию, решению проблем грубой силой в обход дипломатии, альтернативой которой у него будет служить животная хитрость. Однако при надлежащем воспитании дурные наклонности такого индивида могут быть отчасти и даже в большей степени подавлены и видоизменены, хотя возможность их повторного проявления будет оставаться высокой. В случаях брака человека и истинного оборотня таких закономерностей отмечено не было. Примечательно, что пробуждение наследия зверя приходится обычно на период полового созревания, что составляет примерно возраст 12-16 лет у девушек и 14-18 у юношей, а до того момента юный оборотень и его окружающие могут даже не подозревать о ждущих своего часа генах.
Второй рассматриваемый здесь вариант - это брак оборотня с себе подобным. В этом случае рожденное потомство будет соответствовать тому, что появляется при скрещивании неистинных оборотней и морфов, причем вне зависимости от происхождения оборотня в данном случае. Разница же будет проявляться лишь в физиологических и магических способностях такого потомства (речь здесь идет о таких особенностях, как магический потенциал, нечувствительность к боли и способность обходиться без воздуха, пищи, воды). Этот вариант к тому же отмечает высокий уровень опасности для беременной матери, поскольку особенности плода проявляются уже на ранних стадиях внутриутробного развития, в следствии чего были отмечены многочисленные случаи гибели матерей на поздних стадиях беременности и во время родов от когтей и клыков собственного потомства.
Ну и наконец третьим и едва ли не самым худшим случаем является скрещивание оборотня и животного, что само по себе в силу понятных причин явление редкое, однако же существующее и весьма неблагоприятное в последствии. Результатом такого скрещивания является, опять таки, аналогия подобному же ходу развития событий у морфов, однако рожденное таким образом существо, как и в предыдущем случае будет отличать абсолютная дикость, неукротимость, крайне повышенная агрессивность и кровожадность, в сочетании с почти человеческим разумом и некоторыми особенностями строения, делающими его смертельно опасным противником, неумолимым и свирепым хищником. Такое существо (в случае наиболее распространенного скрещивания оборотня-ликана и волка) будет иметь более легкое строение, нежели оборотень, более длинные конечности и зубы, удлиненную морду. Регенерация у них будет на уровне оборотня, чувствительность к серебру и святым реликвиям подобно неистинному оборотню, а слюна пропитана ядом, действующему подобно трупному. Укус такого существа (в некоторых источниках называемого вурдалаком) плохо заживает как на другом оборотне, так и на вампире и даже морфе. Активность его будет приходиться на ночное время суток, независимо от фаз луны, в дневное же время он предпочитает прятаться в логове, хотя дневной свет не приносит ему прямого вреда, однако смущает и дезориентирует.

Количество ходов морфа оборотня:
- полный морф - 3 хода (окончен в начале 3 хода, оборотень способен к действиям, однако в следствии болезненных ощущений до конца хода пребывает в слегка ошеломленном состоянии);
- переходная (гибридная) форма - 2 хода;
- частичный морф (части тела) - 1 ход.
На гибридную форму как бонус способны только истинные оборотни. Если гибридная форма для оборотня является максимумом, она занимает 2 хода.
У опытных (старых) истинных и в редких случаях - неистинных оборотней полный морф может проходить в 2 хода или не сопровождаться ошеломлением.

Суммируем способности:
-регенерация высокого уровня (летально полное уничтожение сердца или мозга, либо повреждение этих органов серебром);
-морф (частичный, полный и/или переходная форма);
-устойчивость к боли (благодаря выносливости и высокой скорости регенерации болевых рецепторов);
-невосприимчивость к ядам, попадающим в организм через пищевод (природные яды перерабатываются, алхимические отрыгиваются), яды, попадающие в организм через кровь, кожу переработаются: в три раза быстрее - природные, в два - алхимические;
-невосприимчивость к воздействиям на ауру (сглаз, проклятия, порча);
-способность противостоять воздействию на разум малой и средней силы (в меньшей степени характерно для неистинных);
-ощущение и различание энергопотоков (источники силы, состояние существа - жизнь, смерть, проклятие) - после обучения;
-видение астральных нитей (только для кошек);
-определение болезней, эмоций существа (через нюх) - после обучения;
-повышенная сила, ловкость, скорость, выносливость (возможно доминирование одних качеств над другими);
-повышенная острота зрения+ночное зрение, слуха, нюха (возможно доминирование одних качеств над другими).

Примечание: вопреки распространенным слухам, болевой порог у оборотней такой же, как у людей. Однако благодаря своей выносливости и регенерации, заживляющей поврежденные болевые рецепторы в считанные секунды, оборотень способен без особых последствий вынести любую причиненную обычным способом или в результате трансформации боль. Исключение составляют раны, нанесенные серебром: сочетание дополнительной боли, причиняемой серебром, и блокирование им регенерации в прилегающих к ране тканях, приводит к тому, что эта боль будет восприниматься оборотнем особо тяжело.

Как вылечить зараженного
Укушенный или иным образом зараженный оборотнем несет в себе вирус и будет полностью обращен в ближайшее полнолуние или в течении двух-трех недель, если превращение оборотня не связано с фазами луны (характерно для не-волков и ранений, нанесенных истинным оборотнем). Болезнь прогрессирует постепенно и на первых этапах не имеет внешних признаков. Всего можно условно выделить три этапа болезни: 1. Зараженный внешне и внутренне остается человеком, он не заразен, его поведение и характер еще не подвержены изменениям, вирусом поражена минимальная часть организма и энергии. На этой стадии больного несложно вылечить, особенно в первые часы после заражения: достаточно применения зелий из аконита или белладонны и общих исцеляющих заклинаний. Сложность заключается в том, что приготовленные зелья по сути являтся ядами, а необращенный еще организм не способен противостоять их негативному воздействию, поэтому зелья должны быть приготовлены умелым травником и приниматься под строгим контролем. 2. На втором этапе болезнь захватывает организм и энергетическое поле, и постепенно начинается процесс трансформации. Проявляется он в изменении ритма сна - больной может страдать бессонницей, тревожным неглубоким сном без сновидений, или наоборот - проваливаться в глубокое забытье до 20 часов, по пробуждении чувствуя себя свежим и полным сил. На этом этапе начинают изменяться поведенческие стереотипы - человек отходит от обычных привычек, может становиться нервным, агрессивным, беспокойным, стремиться к одиночеству. В нем может пробудиться повышенный интерес к еде, что вызвано ускорением метаболизма, сексу, долгим или ночным прогулкам. Неизменно улучшается физическая форма - человек ощущает бодрость и прилив сил, он медленнее устает, его самочувствие улучшается, болезни (даже хронические) проходят, он ощущает себя сильнее, быстрее. Возможны улучшения зрения, обострение слуха и обоняния. На этом этапе эффективны внутривенные вливания зелий, сложные специальные заклинания (Изгнание Волка - для лечения ликантропии). Применение серебра способно задержать мутацию. На данном этапе лечение становится болезненным и причиняет зараженному страдания. 3. Третий этап оканчивается первым полным превращением - в первый день полнолуния, или спустя две с половиной - три недели после заражения. С этого момента зараженного нельзя излечить, однако его душа остается непроклятой до первого убийства в форме зверя. На данном этапе эффективными являются сложные специальные заклинания. Серебро и зелья способны задержать трансформацию. Лечение становится крайне болезненным. С первого превращения зараженный уже может передать вирус другому человеку.

(c)Algidras'el   http://smile-smile.org.ua/smiles/kolobok/spiteful.gif

0

11

Морфы

Аниморфы - "Совершенные и всемогущие существа, живущие в полной гармонии с природой". Аниморфы внешне немного похожи на людей. Однако их "полная гармония с природой" выражается в том, что в облике аниморфов всегда присутствуют определенные черты "братьев наших меньших"... Выглядит это очень непривычно, однако в определенном шарме и эстетике им не откажешь: кошачьи уши, нежная красивая шерсть на некоторых местах тела, изящные хвосты или пронзительный волчий взгляд (у каждого ани это все по-разному, но присутствует что-то одно, например, только хвост). К тому же все аниморфов удивительно красивы и сексапильны. Едят они только ради удовольствия: при необходимости они могут вообще не есть, черпая энергию прямо из самой среды обитания. Точно также им не нужны вода, воздух, сон. У аниморфов есть способность к регенерации, также они нечувствительны к боли. Ко всему этому они еще и бессмертны. Самым ценным и уникальным свойством аниморфов является аниморфизм - способность превращаться в любое живое существо. Достаточно аниморфу прикоснуться к любому животному, как его генетический код записывается в память аниморфа, и он отныне в любой момент может сам превращаться в такого же. Правда, за это приходится платить значительным расходом своих магических способностей... Без магии аниморфы могут, только перевоплотится в человека, но этот облик необходимо все время держать сознательно: стоит аниморфу заснуть, потерять сознание или даже временно отвлечься - "уши лапы и хвосты" тут же возвращаются на место.

Краткое описание жизненного уклада, характерных особенностей и психологии аниморфов (далее - морфов).

Аниморфы - одни из наименее изученых разумных существ. Разрозненные упоминания о морфах можно найти в древних свитках, старых мифах и легендах, трактатах по неестественной зоологии,в некоторых из которых морфы ошибочно причисляются к магическим животным расам, а так же трудах более современных ученых, основаных, преимущественно на тех самых трактатах. Наиболее достоверными кажутся упоминания о морфах в трудах Гредиуса Канакия, известного ученого 3 века нынешней эры, который первым решил отделить вымыслы о морфах от реальности, в целях чего несколько лет самолично занимался изучением повадок и особенностей этой расы. Даное описание является адаптированым переводом некоторых частей из трудов его пятитомника "Описание видов малых и великих, гадов земных и водных, а так же иных созданий, разумом наделенных", посвященных этой удивительной расе (том 3, раздел 15, ст. 723-734).
Морфы предпочитают теплый климат, потому встретить их можно преимущественно в климатических поясах от умеренного до экваториального, хотя известны случаи когда отдельных морфов или целые поселения встречали на дальнем севере. Внешний облик морфа может быть неотличим от человеческого, выдавая свою суть одной характерной животной чертой. В этом случае морф будет носить одежду, чаще всего животного происхождения (из шерсти, кожи), как правило простую и не стесняющую движений. Это характерно для "цивилизованых" морфов, встречающихся редко, что будет рассмотрено далее, или морфов, временно вынужденых пребывать в поселениях прочих разумных рас.
В своем обычном состоянии морфы, обитающие в условиях дикой природы имеют вид средний между видом человека и животного - вместо одежды их тело покрыто шерстью, перьями либо чешуей, служащими естественной защитой от перепадов температур, повреждений и грязи. В дополнении как правило имеется хвост, иногда когти, животные уши либо характерные звериные черты строения или лица.
Морфы ведут преимущественно одиночный образ жизни, хотя нередки и общины морфов, формируемые по принципу семьи, клана, стаи, прайда. Известны случаи, когда морф исполнял функции вожака в группе животных своего вида. Морфы не строят домов, их обиталища - своеобразные "гнезда" в развилках толстых ветвей, широкие дупла в стволах старых деревьев, большие норы в корнях деревьев либо склонах холмов, пещеры в горах. Для внутренней обстановки могут использоваться ветки, мох, сухие травы, камни, шкуры. Привычной утвари других рас - предметов туалета, кухонной посуды, мебели и прочего в жилищах морфов как правило нет. Для личной гигиены используются ручьи, прочие природные водоемы, пахучие травы и мыльные корни. Несмотря на такую простоту, морфы чрезвычайно чистоплотны и аккуратны, что обьясняется их характером и психологическими особенностями.
Морфы не владеют ремеслами, практически не используют оружия, заменяя его когтями и клыками своих звериных ипостасей.
Исходя из всего вышесказанного, морфы являются одной из наименее цивилизованых разумных рас, однако низкий уровень технического развития обьясняется отнюдь не недостатком интеллекта, а скорее природной "дикостью" и ярко выраженым предпочтением естественных природных условий.
Из материалов морфы предпочитают органику - кожу, кости, шерсть, дерево, камень. Металл недолюбливают, считая его "мертвым холодным материалом без цвета и запаха". Редкие металлические предметы попадают к морфам, как правило, случайно либо в результате деловых отношений с другими расами - преимущественно эльфами и гномами. Однако это не торговые отношения, а скорее плата за услуги, так как морфы могут служить отличными проводниками, не отказываются иногда охотится за плату, а изредка даже присматривать за чужим скотом, оленьими стадами и пр. К тому же у морфов нет собственной валюты (что не удивительно), а чужая долго не задерживается. Однако для того, что-бы заставить морфа выполнить что-то, его нужно заинтересовать - обещанием приключений, новых удивительных открытий, а так же изобилия по месту назначения живой флоры и фауны, так как к деньгам, драгоценностям и оружию морфы равнодушны - все необходимое (пищу, жилье) морф в состоянии добыть сам.
Интересна еще одна причина, по которой металл не в чести у морфов - это то, что при обращении морфа в зверя или человека, предметы, находящиеся на его теле и имеющие органическое происхождение (кожа, шерсть, камень, дерево) как правило меняются вместе с ним, исчезая в животном виде, и вновь возвращаясь с приобретением человеческой формы - это обьясняется полумагической природой трансформации (обычно проще всего это получается с кожей и шерстью, для дерева и камня требуется больше сил и времени на овладение умением), но не металл. Любой металлический предмет на теле морфа при превращении его из человека в зверя спадет и может быть потерян.
По характеру морфы скрытны, неуловимы и крайне любопытны, что обьясняется живым пытливым умом. Они недоверчивы, не любят шумные и грязные человеческие поселения, однако при необходимости могут практически незаметно существовать рядом с человеком. Они настороженно относятся к человеческой магии, однако эльфийскую, русалочью, драконью, магию стихий, шаманизм и т.п. воспринимают спокойно. Морфы насмешливы и ироничны, любят подшучивать над случайными встречными, путниками на их территории, любят загадки. Они не унывают и не подвержены депрессиям. Морфы не агрессивны (за исключением сезонов размножения), если их не загонять в угол и не угрожать их потомству, территории и близким. Морфы смелы, однако по-животному предпочитают избежать конфликта, нежели принимать бой. С другой стороны морфы не прочь развлечься физическими упражнениями, тренировочными либо дружескими схватками. Морфы утонченны, быстро учатся, любят красоту, однако их образ мышления, чувство юмора и мировоззрение часто непонятны прочим расам. У морфов своя система ценностей, свое понятие чести и морали, однако основные человеческие категории - дружба, любовь, верность и взаимопомощь существуют у морфов в малоизмененном виде. В отношении других рас морфы держатся отстраненно, исповедуя политику невмешательства, однако редко могут противостоять любопытству в изучении чужих привычек, уклада жизни и образа мыслей. На характер морфа также могут влиять характерные особенности его основного зверя (о чем пойдет разговор далее).
Врожденная магия морфов, помимо превращения, дает им возможность управлять определенным видом живых существ, а так же налаживать контакты (с магическими разумными звероподобными существами вплоть до мысленного общения) с прочими животными, при этом обычное животное скорее всего будет дружелюбно к морфу, животное полумагическое и магическое - нейтрально-дружелюбно, однако на злое магическое существо магия морфа может не подействовать. Помимо того, морфы имеют потенциал к магии стихий, врожденный шарм и сексуальность, мягко внушающие окружающим существам симпатию и расположение к морфу, а вот их умение великолепно ориентироваться в окружающей природной обстановке и находить скрытые тропы, чуять опасность, воспринимать присутствие живых существ, скрытых от взгляда, на определенном расстоянии, бесшумно подкрадываться и прекрасно маскироваться даже на открытом пространстве скорее всего следует относить не к магическим, но к врожденным физиологическим способностям. Морфы лучше всего себя чувствуют в окружении лесов-полей-рек и всевозможной живности. Они особенно любят единорогов за их невероятную красоту, грациозность и ум, гриффонов - за их неукротимость, величественность и умение летать, гиппогрифов. А к нейтральным и добрым драконам испытывают детский восторг и восхищение.
Относительно основной способности морфов следует уточнить некоторые детали. Так, вопреки суждениям, морф не может принять вид любого встреченного им животного. В большинстве случаев современные морфы умеют принимать облик лишь определенной группы животных - крупных кошек, медведей, лис и волков, птиц. К примеру, один морф может принять вид бурого медведя, белого северного, черного или серого. Другой - вид лисы, песца, волка, шакала, койота. Морф "кошачьей специализации" - вид тигра, льва, гепарда, пантеры. Как правило именно черты такой группы животных присутствуют во внешнем облике и характере морфа. Так "медвежьи" морфы особо суровы, молчаливы, вспыльчивы и непредсказуемы, живут в одиночку, а сложение их массивное, с высоким ростом и широкой костью, голос грубый и низкий, походка тяжеловата. "Медвежьи" морфы один из самых сильных подвидов морфов, так как физические способности морфа (сила, выносливость, скорость, нюх, зрение и слух) также зависят от его зверя (так, морфы-волки как правило выносливее "кошачьих", лучше приспособлены к бегу на длинные дистанции, их нюх более тонок, а вот зрение хуже и в силе они немного уступают). Реже встречаются морфы травоядных видов, морфы мелких видов живых существ (таких морфов обычно отличает низкий рост и хрупкость сложения), морфы-рептилии (живущие чаще в жарких и влажных лесах юга). Самыми редкими являются морфы-птицы. Их тела среднего роста отличает изящество и хрупкость сложения, а вместо шерсти они покрыты перьями. Морфы-птицы отличаются наибольшей скрытностью а их мысли и поступки часто непонятны самим морфам других видов. Мало кто из ныне живущих морфов, да и прочих разумных существ, может похвастаться тем, что встречал живого "птичьего" морфа. В области легенд и преданий ходят рассказы о живших некогда морфах, умевших принимать облик магических животных - единорогов, гриффонов...Но в наши дни таких морфов не встречали и существование их не признается наукой. Возможно, существуют также морфы, принимающие облик уже исчезнувших видов животных, поскольку сами морфы не подвержены старению, болезням и смерти.
Еще одна способность морфов - это Видение астральных нитей: каждый живой человек имеет астрального двойника в астральном плане, связанного с телом астральной нитью. Так как оборотни и морфы (только не магические морфы и только в животных) имеют отношение к животным как в физическом, так и в психологическом плане, они обладают некой животной способностью. Способность видеть астральные нити, объясняет способность морфа (и оборотня) с ходу отличить живого от не живого человека, у которого таковой не будет, а также проклятых, типа вампиров. При помощи этого умения, морфы (и оборотни) могут иметь примерное представление о сущности человека, его здоровье и эмоциональном состоянии. Цвет астральной нити у каждого человека индивидуален, примерно отражая его сущности. Так же цвет зависит от состояния здоровья, например тусклая, полупрозрачная нить, будет показывать, что человек слаб или болен. Также соотношение цветов отображает эмоции человека. Кстати, прошу заметить, что нить вы видите только при движении человека, как некий шлейф от двигающегося светящегося предмета ночью, при условии, что вы видите самого человека. Данное умение прошу не путать с умением чтения аур. Ауры дают более точную информацию. Человек лишённый нити, либо мертвый человек, либо этот человек по той или иной причине лишён астрального двойника. При смерти существа нить рвётся. Порвать астральную нить может только дракон времени, когда это время приходит, или астральный ветер, что объясняет некоторые необъяснимые смерти в нашем мире.
Помимо этого, морфы нечувствительны к боли и могут неограниченное время обходиться без пищи, воды и сна, из-за чего в некоторых источниках морфов называют потомками древних зверобогов. Однако эти способности присущи лишь чистокровным морфам - потомки от смешанных браков теряют бессмертие, их нечувствительность к боли уменьшается с абсолютной до 3/4 или полного исчезновения, а продолжительность обхождения без воды, пищи и воздуха сокращается от нескольких недель до нескольких часов соответственно в первом поколении, и на порядок в каждом последующем (характерно только для браков морфов и оборотней). Для возвращения утраченных способностей в полном объеме требуется минимум два поколения от чистых аниморфных браков.
Жизненные циклы морфов соответствуют жизненным циклам их животных. Так, "сезон любви" у кошачьих морфов выпадает на весну, волчьих - на середину-конец зимы. "Волчьи" морфы образуют стойкие семейные пары, "кошачьи" и "медвежьи" предпочитают растить потомство самостоятельно. Иногда происходит скрещивание морфов разных видов, в таком случае дети от такого союза приобретают способность принимать облик зверя как матери, так и отца. Иметь потомство морфы могут от себе подобных, животных (что в силу эстетических причин случается крайне редко), людей и оборотней. Как гласят легенды, результатом союза морфа и зверя являлись необычные существа - наделенные разумом животные, способные менять свой облик на другого представителя своего вида, благодаря чему становились еще неуловимее, наделенные даром речи, способные обучаться. Чаще всего такие животные становились хранителями определенной территории, помогая по желанию забредшим на нее путникам. Некоторые мифы содержат даже намеки на подвиги, совершенные не без помощи таких существ. Потомки морфов и людей приобретают все способности истинного оборотня, за исключением чувствительности к серебру. Смена ипостаси у них происходит намного быстрее, чем у оборотня, и практически безболезненно. Однако они не перенимают способности своих родителей обходиться без воды и пищи, а чувствительность к боли у них понижена незначительно. Благодаря человеческой крови такие полукровки способны иметь потомство от прочих разумных рас, однако через два-три поколения браков с не-морфами и не-оборотнями все их способности, включая смену ипостаси, утрачиваются. Самыми интересными с точки зрения ученых являются последствия браков морфов и оборотней. В этих случаях возможно два сценария развития дальнейших событий: в случае связи морфа и истинного оборотня появившееся на свет существо будет в большей степени наделено чертами родителя-морфа: оно будет менять ипостась мгновенно и без последствий в виде потери одежды и нательных предметов (см. выше), оно будет лишь на четверть более чувствительно к боли, чем морфы, оно сможет немалое время обходиться без пищи, воды и воздуха. Серебро не будет причинять ему вреда, раны - заживляться почти мгновенно. Характер такого существа будет сочетанием характеров его родителей. Магические врожденные способности его будут соответствовать способностям родителя-морфа (управление животными, потенциал к полной магии природы и стихий). Кроме того ему будут присущи все преимущества оборотня и возможность принимать облик обоих животных (матери и отца). Гораздо более худший вариант развития событий предполагает связь морфа и неистинного оборотня. В результате такого сочетания появившееся на свет существо будет обладать почти теми же свойствами, что и в предыдущем случае, однако по характеру оно будет диким, абсолютно неуправляемым, склонным к бездумной агрессии, кровожадным и разрушительным. Такое существо будет подчинено влиянию фаз луны, и без того шаткий контроль над собой во времена смены ипостаси будет утерян окончательно. Возможно что способность принимать человеческий облик будет утрачена в силу психофизиологических аспектов.

Примечание: согласно источникам, морфы являются истинно бессмертными существами, что нужно понимать как - не могущими ни умереть, ни быть убитыми обычным способом. Поэтому на проэкте "бессмертие" заменяется на "регенерацию высокого уровня", оставляющую возможность летального исхода при тяжелых поражениях сердца (орган должен быть уничтожен) либо мозга (обезглавливание. При меньших масштабах поражения остается возможность регенерации по прошествии значительного времени).

Суммируем способности:
-регенерация высокого уровня (летально полное уничтожение сердца или мозга);
-морф (почти мгновенный и безболезненный);
-природное обаяние, шарм и сексуальность - пассивная способность, не могущая быть использована для насильного очарования;
-нечувствительность к боли;
-невосприимчивость к природным ядам, алхимические перерабатываются организмом в три раза быстрее;
-невосприимчивость к воздействиям на ауру (сглаз, проклятия, порча);
-иммунитет к воздействиям на разум малой силы, способность противостоять воздействию на разум средней силы;
-отсутствие потребности в пище, воде и сне;
-ощущение и различание энергопотоков (источники силы, состояние существа - жизнь, смерть, проклятие);
-видение астральных нитей (только для кошек);
-определение болезней, эмоций существа (через нюх);
-повышенная сила, ловкость, скорость, выносливость (возможно доминирование одних качеств над другими);
-повышенная острота зрения+ночное зрение, слуха, нюха (возможно доминирование одних качеств над другими).

Суммируем магию:
-подчинение животных (обычных), симпатия и контакт - со стороны магических;
-основы магии растений (необязательное наличие);
-потенциал к магии стихий (элементов).

Хочу предупредить, что я буду следить за отыгрышами морфами характеров персонажей. Можете считать меня излишне придирающейся, но морфы отличны от оборотней, и уж тем более от людей. Скидки я делаю только на отписанные в профиле особенности воспитания.

(c)Algidras'el  http://smile-smile.org.ua/smiles/kolobok/spiteful.gif

0

12

Наги
Наги - любимые детища и порождения змеиного бога Каджелуба. Это древние, мудрые и сильные создания, являющиеся хранителями древних знаний. Их считают бессмертными, и отчасти это так и есть - наги не подвержены старению и болезням, вследствии чего могут прожить сколь угодно долго. Среди наг много умелых магов.
Владения нагов расположены главным образом под землей, реже - в неприступных для человека джунглях и даже... подводных городах. Основная форма наг - это получеловек-полузмея, причем строение тела остается человеческим, тогда как его черты - чешуя, глаза, клыки, рельеф кожи - змеиные. Возможна трансформация нижних конечностей в змеиный хвост - такая форма передвижения для наг удобнее, а при наличии длинного скрывающего тело облачения придает им также дополнительный налет загадочности, поскольку создается впечатление, что наг не идет, а левитирует над поверхностью. Наги могут менять покрытие тела от почти гладкой человеческой кожи с едва заметным узором в форме чешуек, до полноценной чешуи крупной змеи, неплохо защищающей их от оружия. Также наги могут принимать вид огромных змей, тела которых покрыто черной, голубой, зеленоватой или серо-песочной чешуей, и человекоподобный. В людском обличье наг почти неотличим от человека, хотя обычно заметен высоким ростом и строгой, чеканной красотой. Нагини тоже достаточно высоки по сравнению с людскими женщинами и чрезвычайно красивы. Выдает их только вертикальный зрачок и змеиные клыки. Превращение нага совершается почти мгновенно. Царь и царица наг имеют змеиную форму с человеческой головой.
Наги великолепно плавают, особенно в превращенной форме, могут надолго задерживать дыхание.
Большинство представителей этого народа - маги, причем известны как чародеи, так и чудотворцы. Среди них популярны наука, искусство, образование.
Изъясняются наги на собственном языке, который ни на какой людской не похож и мало кому ведом, знают язык змей, понимают язык ламий. Однако с детства наг учится людским наречиям, не ограничиваясь при этом языком тех, кто живет поблизости от его дома, а также может изучать язык других рас, чаще эльфов.
В случае, если нагу приходится сражаться, он предпочитает пользоваться своей магией, однако в людском обличье он превосходно владеет оружием, а в змеином - обладает ядовитыми зубами. Возможно также что яд сохраняется у нагов и в человеческом теле, но в этом случае они, должно быть, очень хорошо его контролируют. Нагины обладают еще одной способностью - чарующим взглядом, сковывающим волю и заставляющим восхищаться нагиной, этот взгляд сохраняется у них в любом теле.
По характеру наги сдержанны, величавы, прохладны, несколько высокомерны, горды и рассудительны. Им неведомы резкие перепады настроений, они не агрессивны, предпочитают тонкие ходы, крайне редко опускаются до хитростей и коварства.
Наги превосходно видят даже в абсолютной темноте, они быстры, гибки и ловки. У них иммунитет к ядам и регенерация высокого уровня (смертельно для них полное уничтожение сердца или мозга). Также у них притуплено чувство боли - болевые ощущения воспринимаются нагами с 50% ослабеванием.
Магия наг обычно имеет сложный характер, схожий с магией русалок, эльфов, драконов и других древних рас: обычно это заклинания высокой сложности плетения, заклинания маскирующие, иллюзии, стихийные (вода, земля, реже - огонь) и др.
По неизвестным причинам наги испытывают взаимную неприязнь лишь к одному виду существ - их двоюродным братьям аниморфам-птицам.
В страну нагов попасть нелегко, и авантюристам делать это не рекомендуется. Там оказывались лишь единицы, и, как правило, впоследствии выяснялось, что наги ждали их там (а препятствия, которые им пришлось преодолевать, были всего лишь испытаниями). Не известны случаи, чтобы эти испытания прошел недостойный или нежеланный гость. Так что, если вы не знаете совершенно точно, что вам необходимо побывать в этой стране - лучше воздержитесь от визита. Однако для отважившихся отправиться на поиски обиталища нагов находились достойные поводы: считается, что в стране нагов сокрыты неисчислимые сокровища духовной, интеллектуальной, а может и материальной ценности.
(c)Algidras'el http://smile-smile.org.ua/smiles/kolobok/spiteful.gif

0

13

Ламии (ехидны)
Порождения богини Атерны - дочери змеиного бога Каджелуба. Ламии бывают исключительно женского пола. Это обольстительные, коварные и опасные создания. Ламии могут принимать две основные формы: огромных змей и полудевушек-полузмей. В последнем варианте их тела до пояса женские, на уровне бедер еще имеют человеческие очертания, но уже покрыты чешуей, а ниже бедер - это сильная плоть большой змеи. Возможна также третья форма, дающаяся ламиям посредством магии - это чисто человеческая форма. Ламии могут менять черты своей человеческой формы каждое превращение, посему встреченную однажды ламию очень трудно узнать при следующей встрече. Единственное, что выдает в девушке ламию - это остающийся змеиным раздвоенный язык, отчего их голос наполнен шипяще-свистящими нотами, которые ламии скрывают в приглушенном говоре, и вертикальные зрачки. Ламии исключительные хищники. Любимым, хотя и не единственным их блюдом являются люди, а лучше - дети и младенцы. Ламии кровожадны, хитры и беспощадны, однако не слишком умны. Их манеры вкрадчивы и обходительны, что часто вводит встреченные существа в заблуждение.
Размножаются ламии исключительно от мужчин человеческой расы: в период спаривания, ламия, приняв облик обольстительной девушки, заманивает в свое логово мужчину и совокупляется с ним. Как правило после этого мужчина не пожирается, однако последствия едва ли лучше - при спаривании ламии высасывают из человека жизненную силу, оставляя его с силой, разумом и памятью младенца.
После спаривания ламия в змеином обличье откладывает яйца в горячий песок или торф. Большая часть потомства, к счастью, не вылупляется. Вылупившись же, юные ламии ищут родительницу и какое-то время живут с нею, пока не решают обзавестись собственным жилищем.
Ламии гнездятся в развалинах, уединенных хижинах, заброшенных монастырях или даже на окраинах больших городов. Они не боятся священных символов, хотя избегают серебра. В логове ламий обычно бывает от одной до шести тварей: чаще всего это мать с молодыми дочерьми.
Ламии в тонкостях познали науку заманивания и соблазнения человеческих мужчин, блистательно изображая и даму в беде, и гулящую девицу, и даже порой любовницу мужчины, чье место они своевременно заняли. К счастью, точно скопировать облик конкретной женщины им не под силу, и им приходится пользоваться в таких случаях покровом темноты. Особенно легко дается им обман в тех землях, где женщины должны закрывать лица. Ламия чует, какой тип женщины более привлекателен для избранного ею мужчины, и соответственно меняет свои черты.
О магии ламий ходит немало историй, но на деле она не так уж сильна (способностей к соблазнению и так более чем достаточно). Впрочем, большинство их владеет заклинаниями Иллюзии (в т.ч. для смены формы), шармом и гипнозом (при взгляде в глаза). Однако бывают среди ламий и истинные маги, способные к применению разнообразнейших заклинаний.
Если ламии прийдется сражаться, она вполне в состоянии постоять за себя с оружием в руках или без оного. Кроме того, ламия в змеиной форме обладает немалой силой и ядовитым укусом. Во всех формах она гибка, ловка и обладает ночным и инфракрасным зрением.
Ламии уязвимы для серебра, но обычное оружие их ранит. Также они обладают регенерацией среднего уровня и имунны к ядам. Общаются ламии на собственном языке и на языке змей, могут понимать язык наг, изучают человеческий, реже - эльфийский или язык другой расы, встречающейся поблизости от места их обитания.
(c)Algidras'el  http://smile-smile.org.ua/smiles/kolobok/spiteful.gif

0

14

Люди
Или так называемые смертные. Продолжительность жизни 70-100 лет. Самый многочисленая раса– живут практически повсеместно.Возможные профессии: крестьяне, путешественники, наемники, менестрели,  разбойники, воины, аристократы и проч.
У людей, чаще чем у других народностей, встречаются сильные магии с прирожденной силой (как правило, стихия – Огонь). Именно смертные достигают наибольших успехов в Черной Магии и Некромантии.

0


Вы здесь » Shadow of GothicArt » Правила.Технические вопросы по ролевому разделу. » Расы.(В основном для фэнтази)